엔씨 올해 경영 키워드는 'M&A', '투자', '신규IP'
기존 IP 매출 극대화와 신규 IP확보에 총력 'M&A' '투자' 등 올해 내에 결과물 자신 방만한 요소 축소 노력...신비주의에서 오픈으로 기조 전환
엔씨소프트는 8일 2023년 4분기와 연간 실적을 발표하고 컨퍼런스콜을 통해 '라이브 서비스의 다각화를 통한 매출 극대화', '데이터 기반의 의사결정', '비용 효율화', '신규 IP 확보' 등 4가지 주요 경영 전략을 발표했다. 투자와 M&A 등에서 연내 결과물을 보일 수 있을 것이라고 했다.
엔씨소프트의 지난해 연간 실적은 매출 1조7798억원과 영업이익 1373억원, 당기순이익 2139억원이다. 매출은 전년 대비 31% 감소했으며 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 75%, 51% 하락했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국이 1조1497억원이고 아시아 3499억원, 북미와 유럽이 1358억원이다. 로열티 매출은 1445억원으로 나타났으며 해외와 로열티 비중은 전체 매출의 약 35%다. 플랫폼으로 보면 연간 매출에서 모바일게임이 1조2004억원이고 PC게임이 3651억원이다.
Q : '쓰론 앤 리버터'의 트래픽이 저조하다. 회사 내부에서는 이유를 무엇으로 보고 있나? 서구권에 출시할 타이밍이나 오페레이션 있나? 주주환원 정책에서 캐피탈 알로케이션 전략은? 엔씨소프트는 캐쉬 포지션이 높다.
A : 여러가지 실적이 기대에 미치지 못해 사과드린다. '쓰론 앤 리버터'은 국내에서 성과 지표가 시장에서 좋아할 정도로 나오지 않았고 저희도 잘 인지하고 있다. 콘텐츠 난이도의 문제, 조작 편의성 문제, 콘텐츠 밸런스 문제 등 이슈로 리텐션이 초반 기대에 미치지 못했다. '쓰론 앤 리버터' 팀이 여기에 대해 이용자들의 피드백을 빠르게 반영하면서 콘텐츠를 개선한 덕분에 리텐션 지표가 많이 개선되고 있다. 합리화하려는 것이 아니다. '쓰론 앤 리버터'이 해외에서 좋은 실적과 새로운 지표를 창출하는 것이 중요하다. 서구권 이용자들의 기대가 확대되고 있다는 것을 여러가지 지표로 확인하고 있다. 올해 해외 출시 일정에 변동은 없다. 아마존이 퍼블리셔다. 마케팅 전략으로 글로벌 경쟁작들을 고려하여 최적의 시기를 아마존이 발표할 것이다. 아마존에서 대규모 이용자 테스트를 계획하고 있는데 아마존이 글로벌 이용자들과 직접 구체적인 계획에 대해 소통할 예정이다. 제일 중요하게 생각하는 것은 저희 회사가 오가닉과 인오가닉 성장하는 측면에서 같은 비중을 두고 진행하고 있다. 캐시 밸런스가 1조9000억원 정도인데 캐시 외 부동산 등 유동화 할 수 있는 에셋들이 많다. 인오가닉하게 회사를 성장시켜 인수와 합병, 그리고 신규 IP를 획득하는 것을 진행한다. 캐시와 유동화 자산들은 인오가닉 성장을 추구하는 데 사용된다. 기존에는 오가닉 성장과 인오가닉 성장에서 다른 회사들에 비해 상대적으로 조용했던 것이 사실이다. 전사적으로 인오가닉에 포커스를 맞추고 있다.
※ 인오가닉 : 적극적인 인수합병(M&A)을 통해 새로운 사업과 역량을 키워 성장 발판을 마련하는 전략.
※ 오가닉 : 자체 경쟁력 확대와 회사 내부 시스템 개선 등.
Q : 플랫폼과 BM을 포함한 사업 전략의 변화는? 투자에 대한 구체적 방향성은? '아이온2' 일정과 '프로젝트 M', '프로젝트 E' 설명 부탁드린다
A : 투자 방향성은 게임과 논게임 관련해 신규 IP를 확보하는 것에 초점을 둔다. 해외 서구권과 동남아 게임 시장에서 확장하려는 투자 전략이 있다. 현재 M&A는 굉장히 많은 노력과 시간을 쏟아 붓고 있다. 올해 내로 실질적인 결과로 보여 줄 수 있을 것이다. 콘솔 시장에 대한 다각화를 중요하게 생각하고 있고 PC 쪽으로도 진행한다. 글로벌 PC게임 마켓의 중요성을 인지하고 있으며 BM 역시 해외 시장 진출을 위한 변화가 불가피하다. 각 게임에 맞춰서 BM 전략을 다각화하고 있다. 기존과 신규 등 모든 IP에서 글로벌 전략을 진행한다. '아이온2'는 굉장히 중요한 IP이다. 잘 하고 있는 분야에서는 더 잘해야 하기 때문이다. '아이온2'는 PvE 콘텐츠에 역점을 두고 있다. 엄청난 양의 콘텐츠를 제공하는 프로젝트라고 표현하는 게 적절하다. '프로젝트 LLL'은 새로운 장르이며 많은 노력을 하고 있다. 24년에 외부 테스트 계획이 있는데 개발팀이 직접 소통할 것이다. '프로젝트 M'은 현재 개발 중이고 여러 변화가 있을 수 있다. 게임 시나리오를 정비 중이며 효율적으로 조직 자체를 정비하고 있다. '프로젝트 E'는 나중에 따로 설명하도록 하겠다.
Q : 회사가 전사적인 노력을 하고 있다고 말씀하시나 추세에 역행하는 것 아닌가. 엔씨소프트는 반대로 가고 있다. 이번 IR 자료부터 게임별 매출이 공개되지 않는데 실적이 낮다고 숨기는 일은 아닌 것 같다. 김택진 대표는 최악의 실적인데도 128억원의 연봉과 성과급을 받았다. 다른 상장사와 비교해도 이렇게 100억원 이상은 거의 없다. 지배주주 경영자도 연봉이나 성과금이 아니라 주주로서 배당을 받는 것이 추세이다. 연결 기준으로 1조원 이상의 현금을 보유하고 있는데 M&A이나 주주환원으로 사용하지 않는 것도 문제다. 경영관리분야만 해도 인력이 1500명이다. 게임사 답지 않은 인력 구성이다. 게다가 추가적으로 5800억원 사옥 신축 역시 이해가 안간다. 주주들이 갖는 의문점에 진지하게 고민하길 바란다.
A : 좋은 말씀이다. 충분히 이해하고 있다. 회사 내부에서 지속적으로 논의하고 있는 사항이다. 저희가 게임별 매출을 발표하다가 변화를 준 이유는 전세계 회사 중에서 저희처럼 게임별 매출을 발표하는 곳은 우리만 있었다. 트렌드를 따라가려는 의도였지 매출을 숨기려는 의도는 없다. 게임별 매출은 발표하겠다. IR팀을 통해 오픈하도록 하겠다. 연봉과 성과급은 보상위원회를 통해서 이뤄지고 있다. 재무팀과 회사가 관여하지 않는다. 어떤 취지에서 말씀하시는지 이해한다. 주총 등 다른 경로를 통해 말씀을 드리도록 하는 게 적절할 듯 하다. 회사의 방만한 요소를 줄이려고 노력 중이다. 지원 조직이 과도하다. 충분히 유념하고 대책을 마련 중이다. 신축 사옥 RDI 센터는 말씀드린 것처럼 논포밍 에셋을 포밍 에셋으로 돌리려는 것이다. 이러한 방향성을 실제로 도출하기 위해 올해 중으로 많은 결과물을 시장에 보여줄 것이다. 기존의 신비주의 기조에서 오픈 기조로 바꾸고 있다.
Q : 2023년 비용 통제 효율화를 진행해 4000억원 내외로 안정화 시킨 것 같은데 2024년 영업이익 수준은 얼마로 예측하나? 또 수익율 개선 방안은?
A : 비용 절감을 많이 진행했고 시작 단계라서 올해는 더 많이 절감될 것이다. 2024년은 하반기부터 신작들의 효과가 반영될 것이다. 상반기에는 경영 효율화의 효과가 집행되기 시작할 것이다. 이러한 요소는 상반기에 집중해 빠른 시일 내에 이뤄질 것이다. '배틀 크러시'와 '프로젝트 BSS'도 아마 비슷한 시기에 출시될 것으로 보인다.
디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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