청소년 37% 매일 게임한다...게임시간은 일평균 2시간 미만
대부분 집에서 게임...결제하지 않는 무과금 이용자 70%
게임리터러시 필요...정서적 안정과 긍정적 자아상 구축에 도움
2024-02-28 김성진 기자
국내 청소년 약 37%는 매일 게임을 하는 것으로 나타났다. 평일 하루 게임시간은 평균 2시간 미만이었다. 게임을 하는 이유로는 기본적 성취 욕구를 게임을 통해 대리만족을 느끼기 때문으로 조사됐다.
28일 한국콘텐츠진흥원가 지난해 8~10월 총 10주 동안 전국 371개 학교, 약 8만명의 학생을 대상으로 조사한 '2023 아동청소년 게임행동 종합 실태' 보고서에 따르면 청소년의 86.4%가 게임을 플레이하고 13.6%는 게임을 전혀 하지 않은 것으로 나타났다. 이 가운데 과몰입 등 문제적 이용군은 3.1%이며 일상생활에 별다른 영향이 없는 일반적 이용자는 71%인 것으로 분석됐다.
플레이 빈도를 보면 청소년의 37.2%는 매일 게임을 이용하고 이 가운데 절반 가량은 평일 2시간 미만 게임을 했다. 장소가 집인 경우는 90%에 이를 정도로 높게 나왔다. 또 청소년의 약 70% 정도는 게임 내에서 결제를 하지 않아, 부분유료화 등 주로 광고형 게임을 플레이했다. 부분유료화 모델을 채택한 게임은 과금을 하지 않아도 비교적 정상적인 플레이를 할 수 있도록 설계되기 때문에 이러한 요소가 맞물린 결과로 보인다.
이번 조사 결과에서 청소년 최고 인기 장르는 롤플레잉(RPG)이 아닌 것으로 나타나 이목을 끌었다. 중학교 집단의 30% 전후는 '발로란트', '오버워치' 등 FPS를 선호해 다른 장르에 비해 압도적으로 높았고 고등학교 그룹에서는 FPS와 AOS가 각각 20% 전후로 비슷한 비율로 측정됐다. AOS 장르로 대표되는 게임은 세계적인 흥행작 '리그 오브 레전드'이다.
특히 국내 청소년들은 '성취 욕구'를 게임을 통해 가장 많이 충족시키고 있는 것으로 나타나 관심을 모았다. 청소년들이 게임을 하며 충족되는 주요 욕구는 '성취'와 '캐릭터 육성', '전략유능감' 등이다. 이번 조사에서 가장 높게 나타난 성취 욕구는 스스로 어떤 목표를 달성하며 느끼는 욕구라고 할 수 있으며 정서적으로 성장기 청소년에게 매우 중요한 요소다.
다시 말해 성적 등 현실의 학업 좌절과 경쟁 실패 등으로 욕구를 충족시키지 못해 게임 내에서 대리 만족하고 있다는 의미다. 이는 게임의 긍정적인 요인으로 스트레스 해소와 삶의 질 향상에 도움이 될 수 있으나 정도가 지나치면 과몰입으로 이어진다.
대다수의 청소년들은 게임을 통해 긍정적인 효과를 받고 있는 것도 사실이다. 삶의 만족도를 조사한 결과, 게임을 이용하는 학생이 게임을 전혀 하지 않는 학생에 비해 자산의 삶에 만족하는 정도가 상대적으로 더 높게 나왔기 때문이다.
이 보고서는 "중학생 시기에 문제적 집단이 나타날 가능성이 많아 정책적 관심이 필요할 것"이라며 "게임을 문화적으로 이해하는 학습(게임리터러시)은 단순히 게임에 대한 기술적 이해를 넘어서 개인의 정서적 안정과 긍정적 자아상 구축에도 중요한 역할을 한다"고 밝혔다.
디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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