신작 게임 '나혼렙' 5월 출시...넷마블 흑자전환 이끌어낼까

원작 웹툰 '나 혼자만 레벨업' 게임으로 탄생 5월 글로벌 출시...12월 제주도 콘텐츠 공개 넷마블, 흑자 전환 기대

2024-03-19     김성진 기자
넷마블.넷마블네오
유명한 원작 웹툰 '나 혼자만 레벨업'이 게임으로 나온다.   넷마블은 19일 미디어 쇼케이스를 개최하고 화제의 프로젝트 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'에 대한 상세 내용을 공개했다. 원작은 세계적으로 흥행하고 있는 K-웹툰의 대표 격인 작품이다. 누적 조회수가 143억회에 달하고 국내 뿐 아니라 일본과 북미에서 인기가 높다. 최근 넷플릭스에서 일본 업체가 제작한 애니메이션이 좋은 반응을 얻기도 했다.   넷마블 측은 오는 21일부터 태국과 캐나다에서 오픈베타테스트를 진행한 후 5월에 정식으로 서비스한다는 방침이다. PC윈도우과 애플의 맥OS까지 지원하고 연내에 스팀으로 진출한다는 목표다. 넷마블 권영식 대표는 "단기적인 흥행보다 안정적인 개발과 운영, 서비스를 통한 장기적인 플랜을 추구한다"며 "상반기에 여러 작품이 공개되고 출시되는데 이번 작품을 포함해 넷마블의 흑자 전환을 이끌 것으로 기대한다"고 말했다. 넷마블네오에서 개발 중인 이 작품은 흔한 온라인 게임이 아닌 이용자 홀로 게임을 진행하는 싱글 플레이가 가장 큰 특징이다. 프로젝트 개발을 총괄한 김준성 본부장은 "원작에 충실하면서 그 이상의 스토리와 재미를 주기 위해 노력했다"며 "원작에 없는 이야기를 게임에 추가하기 위해 추공 원작가의 감수 아래 협업을 통해 부가적인 재미를 더 했다"고 설명했다. 게임 '나 혼자만 레벨업'은 ▲웹툰의 2D 그래픽을 3D로 재구성하고 ▲무기에 따라 달라지는 전투 ▲그림자 군단 플레이 ▲태그 플레이 ▲원작 스토리의 콘텐츠 등의 특징을 갖췄다. 먼저, 웹툰의 2D 그래픽을 게임으로 해석해 입체적인 3D 그래픽으로 개발했다. 웹툰의 고유 스타일을 최대한 이어받아 원작을 살리기 노력했으며 게임 만의 오리지날 스토리를 추가해 게임의 다양한 재미를 덧붙였다. 전투는 주인공 캐릭터가 획득하는 무기에 따라 액션이 달라지도록 설계됐다. 보통 무기의 등급이 상승해도 캐릭터의 모션은 동일하나 이 작품은 무기 아이템에 따라 캐릭터의 동작이 달라진다. 또 원작의 무기 종류는 게임의 관점에서 수량이 적기 때문에 게임 고유의 무기가 추가됐다. 여기에 전투 조작의 재미를 부여하기 위한 타이밍 스킬 시스템이 있다. 이용자는 몬스터아 전투 중 터치만으로 화려한 스킬을 발동시킬 수 있다. 주인공 캐릭터가 거느리는 그림자 군단 역시 게임 내에서 경험할 수 있으며 조연급 캐릭터들을 조합해 몬스터와 태그 플레이로 혈투를 벌일 수 있다. 게임의 전체 콘텐츠는 웹툰 원작의 이야기를 토대로 한다. 원작에서 나타나는 일반 게이트와 레드 게이트, 스페셜 게이트 등을 고스란히 게임 콘텐츠로 구현하고 식상한 패턴과 전투 공략을 지양해 이용자가 지루한 전투로 반복적인 플레이가 되지 않도록 설계했다. 다음은 이날 미디어 쇼케이스에서 나온 주요 질의응답 내용이다. 권영식 대표, 조선화 사업그룹장, 김준성 개발총괄본부장,  진성건 PD가 참석했다. 

Q : 목표하는 성과가 궁금하다. 그리고 원작을 그대로 구현하면 주인공이 국가권력급으로 너무 강력해서 게임에서 밸런스 문제가 있다. 이를 어떻게 해결했나?
A : 원작의 글로벌 성과는 워낙 유명하다. 우리는 자신있게 톱텐의 성적을 목표로 하는데 매출보다 대중적 사랑을 받는 것이 더 중요하다. 그리고 먼치킨 주인공을 게임으로 하는 것에 있어서 고민을 했고, 주인공 성진우의 플레이와 조연급 캐릭터(헌터) 플레이를 2가지 모드로 나눠서 균형을 맞췄다. 성진우는 자신의 수하인 그림자 군단과 함께 플레이하고 성진우가 없는 헌터들의 조합으로 플레이가 이뤄지는 부분이 있다. 이런 식으로 밸런스 문제를 조율했다.

Q : 태국과 캐나다를 오픈베타테스트 지역으로 선정한 이유는? 가장 성과가 날 예상 국가는?
A : 원작 IP의 대중적 인기 분포도와 이 게임의 장르인 액션롤플레잉의 이용자풀이 좋은 국가를 선정한 것이다. 가장 기대가 되는 국가는 한국이고 애니메이션의 성과가 좋은 북미와 일본 시장이다. IP가 글로벌 인지도가 높고 팬층이 많아 세계적으로 좋은 성적이 나올 것으로 기대한다.

Q : 게임의 과금 모델은? 확률형 아이템은 있는가?
A : 싱글플레이 게임이라서 정액제와 패스 모델의 비중이 높다. 확률형 아이템은 존재하나 비중은 정액제와 패스가 높다.

Q : 장르를 액션 롤플레잉으로 선정한 이유는?
A : 원작 IP를 먼저 선정하고 게임화로 진행했다. 원작을 가장 잘 살릴 수 있는 것을 고민했고 프로토 타입을 2번이나 만들었다. 이런 과정을 통해 액션 롤플레잉이 가장 적합하다고 판단했다. 이 장르는 모바일 시장에서 좋은 성과를 내기가 쉽지 않은 분야다. 장기적으로 인정받기 위한 방법을 고민하고 준비했다. 

Q : 원작의 이야기에 게임만의 스토리를 추가하면 전개가 이상하지 않을까? 또 개발비용 라이선스 비용이 높을텐데 단순한 과금 모델로 어떻게 수익을 낼 것인가? 그리고 주인공 외 다른 캐릭터들은 어떻게 획득하도록 할 것인가?
A : 원작 웹툰의 스토리를 충실히 재현하는 것이 최우선이다. 웹툰에서 다루지 않은 스토리를 게임 내에서 다룬다. 지루하게 끌고 나가지 않는다. 조연급 캐릭터들은 시나리오와 이벤트, 결제 등으로 획득하는데 이용자들이 플레이를 하며 자연스럽게 획득할 수 있도록 설계했다. 과금 모델은 글로벌 트렌드가 패스와 정액제이다. 그리고 고정시키지 않고 서비스하면서 적정 수준에서 과금을 조절하도록 하겠다.

Q : 2022년 지스타 이후 어떤 부분이 달라졌나. 맥OS는 왜? 콘솔도 고려하나?
A : 지스타는 전투 원형의 모델을 보여줬다. 부족한 부분이 많았고 전략적 부분에 주력했다. 그리고 콘텐츠를 확보하는 것과 전투 조작감을 개선하기 위해 노력했다. 서비스 플랫폼은 콘솔까지 가면 좋고 PC의 스팀까지 가면 더 좋을 것이다. 하지만 스팀 이용자들은 성향이 다르기 때문에 많이 준비해서 런칭하려고 한다. 스팀 이후에 콘솔로 간다. 결국은 게임이 흥행을 해서 장기 서비스가 되면 플랫폼을 확장하는 형태가 될 것이다.

Q : 더빙과 번역 문제는? 
A : 더빙과 번역은 여러 번 경험과 노하우가 있다. 더빙은 애니메이션의 성우들과 함께 작업했다. 

Q : 핵심 전략은 무엇인가. 일정이 연기된 것인데 또 연기될 가능성은 없나?
A : 본질에 충실하게 작품을 만들고 정공법으로 운영을 해서 많은 분들에게 사랑받는 장기 서비스를 하려고 한다. 그래서 여러모로 많은 준비를 했다. 워낙 유명한 원작이라 페스티벌 문화까지 고민했다. 일정은 절대 연기되지 않는다. 

Q : 오픈 스펙은? 
A : 헌터(캐릭터)는 20명 정도가 등장한다. 스토리는 악마성 하층까지가 런칭 스펙이다. 

Q : 완결된 스토리다. 향후 게임 콘텐츠로 부족하지 않을까?
A : 빠르게 스토리가 소진되지 않을 것이다. 원작 이후의 이야기로 게임 플레이를 계속 할 수 있는 부분은 준비를 같이 한다. 원작의 외전처럼 업데이트될 콘텐츠는 많다.

게임으로
주인공
그림자

디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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