위메이드 박관호 의장 "토큰 거래소 성과 좋고, 가능성 높다"

토큰경제에 노하우 쌓여...블록체인게임은 마케팅 효과 좋아  신작에서 확률형 아이템은 최소화...중국 시장 리스크 상시 존재 커뮤니티 플랫폼 위퍼블릭에 집중...하반기에 발표 행사 마련

2024-05-08     김성진 기자
위메이드 박관호 의장은 8일 컨퍼런스콜을 통해 블록체인 게임 '나이트 크로우'의 가능성을 높게 평가했다. 또 코인 '위믹스' 등으로 진행 중인 위믹스 토큰경제 구조에 대해 내부적으로 긍정적으로 평가 중이며 이를 더욱 발전시킬 계획이라고 밝혔다. 게임플랫폼 위믹스 플레이와 커뮤니티 플랫폼 위퍼블릭에 집중하고 있으며 하반기에 이를 설명하고 구체적인 비전을 공개할 계획이라고도 했다. 박 의장이 이번 컨퍼런스콜에서 강조한 부분은 크게 4가지이다. ▲중국보다 북미 시장 목표 ▲확률형 아이템 배제 ▲토큰경제 구조 변경 ▲커뮤니티 플랫폼 위퍼블릭 등이다. 먼저, 중국보다 북미 시장을 언급한 이유는 중국 시장이 지나치게 리스크가 높아 사업 계획과 전략을 고민해도 뚜렷한 답이 나오지 않다는 것이다. 위메이드는 중국에서 많은 매출을 기여받았고 현재도 받고 있으며 올해 내 중국 서비스가 예정된 라인업이 있다. 그러나 중국 시장은 정치적으로 복잡한 관계가 있어 중국 이슈들은 일개 회사가 해결할 수 없기 때문이다. 이에 따라 위메이드 측은 중국 시장보다 북미로 눈을 돌리고 있다. 확률형 아이템 부문도 북미 시장 진출과 맞닿아 있다. 확률형 아이템이 게임 내 중요 시스템으로 구성된 나라는 한국과 중국 등이 일부 지역에서만 통용된다. 신작은 확률형 아이템을 최소로 하고 해외 시장 진출을 모색한다는 방침이다.  또 블록체인 게임으로 쌓인 토큰경제 구조는 향후 더욱 발전시킬 계획이라고 발표했다. 현재 '나이크 크로우'의 토큰경제는 크로우 토큰의 안정적인 시세로 설계가 됐으나 신작 등에서는 가격이 상승하는 구조로 변경할 예정이다. 박 의장은 위믹스 플랫폼 내에는 이러한 게임토큰들로 구성된 거래소가 있으나 토큰 거래소가 지속적으로 활성화되고 있어 가능성이 높다고 덧붙였다.

* 다음은 컨퍼런스콜 일문일답

Q: 게임 '미르4'와 '미르M'의 중국 출시 시점과 '미르4'의 판호 발급 시점은? 신작 '미르5'의 특징은?
A: 중국 사업 전략부터 말씀드린다. 현 시점에서 중국 매출이 높긴 하나 전체 글로벌 매출이 높아지고 있다. 중국 시장은 리스크가 적지 않다. 사업 계획에서 중국을 따로 말씀드리지 않는 이유가 있다. 중국 비즈니스는 리스크가 상존한다. 판호 관련해서도 시점을 말씀드리기 힘들다. 중국의 판호 이슈는 회사의 노력보다 국제 정치적 문제가 더 크다. 그래서 사업 계획에서 중국을 변수로 둔다. 또 확률형 아이템의 이슈가 많고 그러한 게임시스템은 글로벌에서 통하지 않는다. 신작 '미르5'는 확률형 아이템을 최소화하여 새로운 비즈니스 모델을 개발한다. 거의 안 할 생각이다. 그리고 가상자산 토큰 거래소를 운영하면서 글로벌 시장에 대한 가능성을 봤다. 이것은 외부에서 보면 큰 성과가 없을 것 같지만 내부 기준에서는 그렇지 않다. 이를 토대로 향후 게임의 가상자산 형태가 많이 바뀔 것이다. 게임에서 아이템을 획득하고 거래하도록 변경한다. 가능성 있다. 궁극적으로 북미 시장에서 성공하는 것을 목표로 한다.

Q: '나이트 크로우' 글로벌 버전의 기록적 성과가 나왔다. 이 게임의 코인 경제 구조의 특징과 향후 방향성은?
A: 아직 시행착오 중이다. '미르4' 때는 시장에서 가능성에 대해서 기대했다. '나이트 크로우'는 부족하다는 평가. 아직 내부적으로 여러가지 기획안이 많다. 저는 시행착오 중이라고 말씀드리고 싶다. 향후 방향성은 '크로우 토큰'의 가격이 상승하도록 설계되지 않았다. 게임의 인기가 있으면 게임 내의 토큰이 상승해야 한다고 생각한다. 이러한 토큰의 경제는 게임에 영향을 준다. 게임 이용자들은 토큰 수익을 기대를 하고 게임에 들어 온다. 큰 돈을 못 벌어도 게임이 재미있네라는 이용자가 많다. 마케팅에서도 좋은 영향이 있다. 토큰 가격이 상승하는 방향으로 설계가 되는 것이 좋다. 위믹스 플레이를 아직 플랫폼으로 성장시키지 못했으나 초입 단계에 있다. '나이트 크로우'의 성공은 초반부터 이용자들이 많이 왔다. 위믹스 플레이의 플랫폼 파워가 커진 것이다. 당연히 코인의 경제가 포함된다. 또 비용 효율화는 외주를 많이 주면서 비용이 과다했다고 판단했다. 이것을 내부로 돌리는 정책이다. 통신비(서버)가 과도한 부분도 있다. 위믹스 플레이에서 결제 수수료를 낮추기 위해 자체 기획과 개발을 하고 있다. 매출 원가 절감이 많이 될 것이다. 코인 '위믹스'로 투자를 많이 했다. 위믹스 플레이 플랫폼과 커뮤니티 위퍼블릭 등 2가지에 집중하고 있다. 위퍼블릭은 하반기에 행사로 갖고 비전을 발표할 생각이다.

Q: 콘솔 플랫폼으로 FPS게임으로 라인업이 있는데 차별화는?
A: FPS게임을 저희가 준비하고 있는데 차별점으로 생각하는 포인트가 있다. 진짜 실전의 상황, 참호전이나 시가전 등이 유튜브를 통해 많이 전달됐다. 기존의 FPS게임은 상상으로 구현된 것인데 우리는 현실적으로 전쟁터의 느낌이 나는 스타일로 준비한다. 룩앤필은 진지하고 무거운 느낌이나 플레이는 재미있고 가벼운 방향이다.  

Q: '나이트 크로우' 2분기 매출 현황과 PC와 모바일 매출 비중이 궁금하다
A: 게임은 일반적으로 초반에 결제를 많이 하는 경향이 있고 2분기에는 안정적이다. 서비스 초반에 매출을 올리는 전략이 개인적으로는 불만이다. '나이크 크로우'의 2분기 매출은 당연히 좋고 한국 버전보다 수명이 훨씬 좋을 것으로 예상한다. 이 게임의 PC에서 발생되는 매출이 더 높다. 구체적으로는 외부 공개를 하지 않는다. 

디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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