더블유게임즈 "아이게이밍 분야의 매출 비중은 10% 목표"
올해 1분기 매출액 1605억원 기록...영업이익 600억원 달성 아이게이밍 자회사 슈퍼네이션, 매출 111억원으로 성장
Q: 아이게이밍업체 슈퍼네이션에서 발생된 1분기 매출이 좋다. 이번에 110억원까지 나온 이유가 무엇인가? 또 아이게이밍은 이용자 트래픽과 매출이 정비례하나? 신작 상황은? 슈퍼네이션은 신작 출시할 때 현지 당국의 허가 등이 필요한가?
A: 지난해 4분기에 비해 올해 1분기 매출이 많이 상승한 것은 마케팅 비용 지출 증가의 힘이 컸다. 그리고 운영 경험과 캠페인 등으로 튜닝하는 상태인데 이러한 효율화가 매출 상승의 요인으로 작동했다. 이용자 트래픽과 매출은 기본적으로 비례한다. 아이게이밍 분야는 현금 결제 이용자들을 효율적으로 유입하고 리텐션하는 것이 가장 중요. 소셜카지노 운영과 유사하다. 신작 출시는 당국의 규제에 따라야 한다.
Q: 아이게이밍 관련에서 매출의 비중은 향후 어느 정도까지 차지할 것으로 전망하나? 캐주얼게임 관련해서 회사의 중장기 전략은?
A: 아이게이밍은 전체 매출에서 10%를 창출하는 것이 단기적 목표다. 캐주얼게임 내부 스튜디오들은 시장의 빠른 환경 변화에 맞춰기 위해 소규모 팀으로 움직이고 있다. 현재 총 150명 정도가 신규 게임을 개발 중이다. 일반 게임 분야에서는 수익성을 가진 회사가 제한적이기 때문에 선별적으로 검토하고 있다. 게임 콘텐츠는 다변화가 중요한 과제라고 인식하고 있다. 현재 충성도가 높은 이용자들이 창출하는 매출의 비중이 높기 때문에 이러한 요인을 고려해서 B2C 사업을 추진하고 있다. 올내 내에 의미있는 내용을 전달할 수 있도록 하겠다.
Q: 슈퍼네이션의 2분기 매출 추세는? 슈퍼네이션 현재 개발작은 올해 출시되나?
A: 올해 1분기 매출 추세와 유사한 추이로 2분기 매출이 발생되고 있다. 슈퍼네이션 차기작은 개발 자체보다 규제로 인한 지역에서의 승인 절차 등이 걸려 있어서 출시 일정을 확답하기 힘든 면이 있다. 슈퍼네이션의 대표 브랜드인 '부두드림'의 성장에 집중하고 4번째 브랜드를 시장을 정착시키기 위한 데이터를 분석하는 등 사업 전략을 이원화하고 있다.
디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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