게임사, 웹툰 IP에 집중...이유는? 

'검술명가 막내아들' 등 IP게임 개발  주요 원천 '웹소설' '웹툰' IP는 사전 마케팅 유리...게임 흥행의 핵심으로 급부상

2024-05-24     김성진 기자
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국내 게임사들이 웹툰·웹소설에 공을 들이고 있다. 원작 지식재산권(IP)을 토대로 게임으로 제작해 서비스하는 비율이 증가하고 있으며 최근 넷마블의 '나 혼자만 레벨업'의 성공이 이러한 분위기에 장작을 지피는 모습이다. 업계 전문가들은 마케팅 효율을 주요 요인으로 분석 중이다. 성공이 요인 가운데 하나라는 설명이다.  지난 8일 모바일게임으로 출시된 넷마블의 '나 혼자만 레벨업'은 단 하루만에 140억원의 매출과 500만명의 활성이용자를 기록해 화제가 됐다. 정식 출시되기 전, 사전으로 이용자 등록하는 이벤트에서 무려 1500만명을 돌파하는 등 역대급 지표를 나타내기도 했다. 이 작품은 동명의 웹툰·웹소설을 기반으로 하는 IP 게임이다. 국내 웹툰으로 북미와 일본, 유럽, 동남아 등에서 흥행했고 적지 않은 팬덤을 형성한 사례다. 올해 넷플릭스에서 애니메이션으로 방영됐으며 제작을 일본회사가 담당했다. 이같은 IP게임에 대한 게임사들의 관심은 지난해부터 증가하는 추세다. 카카오게임즈는 '검술명가 막내아들'을 게임으로 제작해 2026년 출시를 목표로 한다고 발표했으며 넥슨은 '템빨' 서비스에 대한 퍼블리싱 계약을 체결했다. '검술명가 막내아들'과 '템빨'은 모두 웹소설에서 시작해 웹툰으로 연재 중인 작품이며 적지 않은 인기를 누리고 있다. 네오위즈는 일본 애니메이션 '금색의 갓슈벨'을 일본 회사들과 협력해 올해 초 일본에 런칭했다.   IP를 원작으로 게임 서비스하는 과거 사례는 적지 않다. 넥슨의 '바람의 나라'와 엔씨소프트의 '리니지', 엠게임의 '열혈강호' 등 여럿 존재한다. '바람의 나라'는 김진 작가의 원작인 출판만화다. 넥슨에서 1996년부터 온라인게임으로 서비스 중이며 국내외를 통틀어 가장 오랫동안 운영 중인 온라인게임으로 인정받는다. 엔씨소프트는 신일숙 작가와 계약해 '리니지'를 1998년부터 서비스했으며 이후로 '리니지2'와 리니지W', '리니지M' 등 리니지 시리즈로 커다란 성공을 거뒀다. 지금도 연재 중인 만화 '열혈강호'는 2005년부터 엠게임에서 온라인게임으로 서비스하고 있다. 무협 세계관인 '열혈강호 온라인'은 중국에서 팬덤이 형성돼 있어 현재까지 안정적인 수익이 발생되고 있는 게 특징이다.  국내 게임산업이 PC를 중심으로 한 온라인에서 모바일 플랫폼으로 급격한 변화를 이루는 동안 IP게임은 주춤한 상태였다. 외부의 IP를 발굴하는 사업 전략보다 자체 IP를 신규로 생성하는 프로젝트가 더 높은 영업이익을 나타낼 수 있었기 때문이다. 당시 IP 게임의 한계로 지적됐던 요소는 ▲계약 기간 ▲지급수수료 등 크게 2가지였다. 계약 기간에 대한 합의는 까다로운 부분이다. IP 소유자(회사)들은 보통 2년 내외를 원하나 온라인게임의 특성상 서비스가 언제 종료될지 알 수 없으므로, 장기 계약을 조건으로 내건다. 여기에 지급수수료는 통상적인 표준안이 없었기 때문에 합의가 쉽지 않았다.  소강상태였던 IP게임의 분위기에 불쏘시개 역할을 한 회사는 넷마블이다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄'와 '신의 탑' 등 당시 인지도가 높았던 웹툰을 게임으로 개발해 출시하는 일종의 모험을 시도했다. '일곱 개의 대죄'는 일본 만화로 세계적인 인기를 끌었던 작품이고, 2010년부터 연개된 '신의 탑'은 국내 웹툰의 초기 전성기를 이끌며 '2020년 대한민국 콘텐츠대상' 대통령상을 받기도 했다. 넷마블은 이 2종의 프로젝트로 IP게임의 시동을 걸었다. '일곱 개의 대죄'는 올해 방치형으로 장르를 바꿔 다시 한번 출시된다. 게임사들이 원작 IP를 웹툰·웹소설에서 발굴하는 이유는 마케팅이다. 국내 뿐 아니라 해외 시장까지 고려해야 하는 전략은 이제 게임사들의 일반적인 사안이다. 마케팅 비용이 천문학적으로 높고 신생 IP를 알리는 작업은 두세 배 힘들다. 따라서 이미 팬덤이 형성돼 있으며 대중적 인지도가 높은 원작은 게임 마케팅에서 훨씬 유리하다.  업계 마케팅 한 전문가는 "국산 웹툰이 해외에서 경쟁력을 갖추면서 국내외 마케팅 효율이 대폭 상승한 것이 사실"이라며 "웹툰이 이미 깔아 놓은 팬덤과 인지도를 활용하는 게임이 아니면 살아남기 힘들다는 위기의식 역시 팽배하다"고 말했다. 또 "당연히 게임의 완성도가 가장 중요하나, 프로젝트들의 퀄리티가 상향 평준화되면서 마케팅에 대한 중요성이 더욱 올라갔고 결국 IP에 집중할 수 밖는 상황"이라고 밝혔다. 덧붙여 "웹툰·웹소설 뿐 아니라 과거의 레트로 게임을 기반으로 하는 신규 프로젝트 역시 주목받고 있는 추세"라고 전했다.    

디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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