크래프톤, '다크앤다커 모바일'로 원게임회사 탈피할까?

2025-06-17     김성진 기자
크래프톤이 '다크앤다커 모바일'에 전력을 집중하고 있다. '배틀그라운드' 후속 흥행작으로 띄우겠다는 전략이다. 독특한 게임 장르에 이용자들의 초반 반응은 좋은 편이다. 하지만 독창적인 장르에 따른 비즈니스 모델 개발이 과제로 곱힌다. '다크앤다커 모바일'은 크래프톤이 국내 개발사 아이언메이스와 계약을 통해 지식재산권(IP)를 획득한 작품이다. 아이언메이스는 과거 PC버전을 스팀에서 테스트하며 글로벌 이용자들에게 호응을 얻었고, 이를 눈여겨 본 크래프톤이 모바일 버전을 가져간 것이다. 아이언메이스와 넥슨이 이 게임을 두고 권리에 대한 법적 다툼 중이다. 크래프톤은 그럼에도 IP 계약으로 한정해 이름 외에 모든 리소스와 시스템을 새롭게 개발했다. 아이언메이스의 '다크앤다커'와 크래프톤의 '다크앤다커 모바일'은 타이틀 이름만 유사할 뿐 게임 시스템 등에서 여러 차이가 있다.  이 게임은 독특하다. 기존 전통적인 장르의 문법들과 다르다. 이용자는 주어지는 던전에 입장하고 탈출하는 목표를 가진다. 6개의 클래스(직업) 가운데 하나를 선택해 꾸준히 육성해야 한다. 캐릭터를 키워야 더 높은 레벨의 던전이나 다음 던전에 입장할 수 있다. 캐릭터는 던전에서 획득한 아이템 등으로 육성할 수 있다. 던전에는 다양한 몬스터가 존재하고 능력치가 높다. 타 게임과 달리 몬스터 하나하나가 강력하기 때문에 신중한 플레이가 요구된다. 조금의 방심은 곧바로 죽음으로 이어져 그동안 획득한 모든 아이템을 잃어 버린다. 뿐만 아니라 동시에 타 이용자들과 협동하거나 경쟁을 해야 한다. 3인 던전인 경우에는 다른 2명의 이용자와 협동 플레이로 던전을 탈출해야 하는데 다른 팀도 던전 내에 존재한다. 다른 팀은 아군이 아니라 무조건 적이다. 따라서 이용자 팀은 몬스터와 상대하며 다른 팀과도 맞서 싸워야 하는 이중고를 겪는다.  '다크앤다커 모바일'은 MZ세대의 트렌드라 할 수 있는 가볍고 짧은 플레이와 대치점에 놓여 있는 게임이다. 한 마디로 진지하다. 그럼에도 불구하고 국내외 반응은 나쁘지 않다. 지난 4월 경에 실시한 한국 테스트에서는 신청자가 5만명을 돌파했다. 테스트 후의 피드백은 긍정적이다. 테스트에 참가한 이용자의 97%가 '정식 플레이되면 다시 하겠다'고 응답한 것으로 나타났다. 원작이 추구한 기본 재미에 모바일 버전에서 새롭게 추가된 요소들도 반응이 좋은 편이다. 
원작과 다른 모바일 버전만의 특징은, 먼저 3인칭 시점이다. 원작은 1인칭 시점으로 캐릭터의 눈이 게임화면과 일치한다. 1인칭 시점은 플레이의 몰입에 도움이 되나 시야가 좁아지는 단점이 있다. 3인칭 시점은 캐릭터의 등 뒤에서 화면을 바라보는 것이다. 시야가 넓어져 플레이가 조금 수월해진다. 시점에 따른 체감의 온도는 많이 다르다. 게임 자체가 어렵기 때문에 주변 환경의 상황을 인지하는 것이 중요하다. 3인칭 시점은 더 쉬운 플레이를 가능케 한다. 또 논-타겟팅 전투를 지향하기 때문에 1인칭보다 3인칭이 더 쉽다. 예를 들어, 검을 휘두르는 데 있어 1인칭은 거리 조절이 까다로우나 3인칭은 거리 감각이 나은 편이다.  게임의 그래픽 인터페이스(UI) 역시 모바일 환경에 맞도록 전부 다시 개발됐다. 크래프톤의 '배틀그라운드' 모바일 버전 노하우가 녹아든 모양새다. '다크앤다커 모바일'에서만 드러난 시스템은 후원과 도감, 용병 고용, 강화석, 보험권 등이다. PC버전 원작과 결을 달리하는 내용들이다. 원작은 미션을 클리어하는 과정 자체를 매우 어려운 게임으로 정체성을 지닌다. 따라서 이용자들을 배려하지 않는다. 어렵고 힘든 과정을 통해 간신히 던전을 탈출하는 재미에 초점이 맞춰 있다. 이에 비해 모바일 버전에서는 유료화 모델을 고려한 일종의 지원 시스템으로 이용자들의 편의를 마련한다. 기본 플레이의 중심을 잡으면서 동시에 과금을 추구해야 하는 고민을 담은 것으로 분석된다. 테스트 기간 중이라 정확한 요금 정책은 미정이다.   테스트 버전에서 공개됐던 상인들의 후원 시스템이나 아이템 도감, 용병 고용과 용병 도감 그리고 강화석 등은 기존 국내 롤플레잉 게임에서 자주 등장하는 요소다. 플레이가 수월하도록 지원하고 보상을 명확하게 만들어 재미를 배가 시키는 장치들이다. 흔히 유료화 모델로 자주 활용된다. 기존 원작 이용자들이 반발하지 않는 선에서 과금이 결정되지 않으면 논란이 발생될 부분이다.   크래프톤은 오는 6월 중으로 한국 테스트를 추가로 실시할 계획이다. 8월 초에는 일본, 미국 등 주요 해외 시장에서 대규모 테스트를 진행한다. 정식 출시는 올해 내로 잡혀 있다. 게임업계에서는 이번 크래프톤의 신작이 '효자' 가능성에 대해 이목을 집중하고 있다. 대중적이지 않은 장르고, 트렌드와 결이 다른 플레이 방식을 추구하기 때문이다. 일종의 실험적 프로젝트에 가깝다는 목소리도 많다. 원작은 대중적 인지도를 쌓았으나 최근 실시한 패키지 결제 방식에 이용자들 반발이 커, 피드백을 수용 중이다.  글로벌 노하우가 많은 크래프톤은 '다크앤다커 모바일'로 좋은 성과를 낼 수 있는 회사다. 한 개발사 대표는 "새로운 시스템이고 참신한 플레이 방식이 많은 이용자들에게 색다른 재미를 경함하게 만든 건 사실"이라며 "문제는 비지니스 모델(BM)인데 크래프톤 내부에서도 고민이 가장 큰 부분"이라며 "수익 극대화 보다 이용자들의 기대에 부흥하는 선에서 조절하는 방식이 올바른 판단일 듯"이라고 견해를 밝혔다. 또 "한번 판매된 유료 아이템은 수습이 거의 불가능하기 때문에 시간이 걸려도 신중해야 한다"고 덧붙였다.

디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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