엔씨소프트 신작 '배틀크러쉬'...저조한 초반 성적

오픈 첫 주말 동시접속자 수 최대 2500명 타 국내 게임과 비교...경쟁작 '이터널리턴' 스팀에서 약 2만명 이용자 점수 '복합적'...스팀 등급의 중간 평점 올해 첫 신작...BM 이슈로 실적에 큰 도움되긴 힘들어

2024-07-01     김성진 기자
엔씨소프트의 신작 '배틀크러쉬'의 초반 성적이 저조해 개발팀이 대책 마련에 나섰다. 이용자들은 게임의 긍정적인 면과 부정적인 요소를 나열하며 논쟁을 벌이고 있다. 엔씨소프트는 피드백을 반영해 올해 내 정식 버전으로 승부할 계획이다. 게임업계는 정식 버전이 출시되면 지표가 달라질 수 있으나 회사 실적의 밑거름이 되기엔 힘이 부칠 것이라는 전망도 내놓는다.    지난 27일 엔씨소프트는 올해 처음으로 신규 게임을 출시했다. 이 작품은 과거 2022년 2월 '프로젝트 R'이라는 이름으로 최초 공개된 후 대략 2년 4개월 만에 출시된 것이다. 첫 신작 '배틀크러쉬'의 성과는 글로벌 PC플랫폼 스팀에서 드러난다. 이 게임은 PC와 모바일, 닌텐도 등 멀티플랫폼을 지원한다. 이 가운데 스팀은 실제 플레이를 한 이용자들만 평점과 리뷰를 작성할 수 있도록 돼 있다. 수치 또한 구체적으로 공개된다. 스팀에서 공개된 '배틀크러쉬' 등급은 '복합적(mixed)'이다. 총 9단계 등급 중에서 정확히 중간이다. 긍정도 부정도 아니다. 스팀의 동시접속자는 지난 주말에 최대 2500명까지 올랐다. 이후 1700명으로 하락하고 다시 약 2000명으로 상승했다. 경쟁작이라 할 수 있는 카카오게임즈와 넵툰의 '이터널 리턴'은 최근 동시접속자가 약 2만명이다. 열배 가량 차이가 난다. 게임 이용자들은 '배틀크러쉬'의 단점에 대해 ▲느린 서버 ▲캐릭터 밸런스 ▲싱글플레이 부재 ▲올드한 게임성 등 총 4가지를 꼽는다. 서버가 느리다는 표현은 접속 속도가 느리다는 뜻이다. 팀플레이 위주의 게임에서 느린 속도는 확실히 문제다. 캐릭터 밸런스는 비공개 테스트를 여러 번 거쳤으나 개선될 여지가 아직 있다. 싱글플레이 부재는 개발팀의 숙제로 남았다.   '배틀크러쉬'는 대난투를 지향한다. 가능한 많은 이용자들이 한 곳(맵)에서 치열한 경쟁을 펼쳐야 기획의도에 맞다. 다수의 이용자가 혼자(솔로) 플레이를 회사에 요청 중이나 당장 해결할 순서가 아닌 이유다. 토너먼트 중심의 랭킹 시스템을 오픈하는 작업이 우선이다. 적지 않은 이용자가 싱글 모드를 거론하고 있기 때문에 개발팀의 머리가 복잡할 수 밖에 없다.   서버와 밸런스 이슈는 해결이 가능하다. 지역별 서버를 두면 느린 접속 속도는 해소된다. 캐릭터 능력치 패치 또한 단시일에 해결되는 부분이다. 게임성이 올드하다는 평가는 주로 국내 이용자들의 목소리다. 게임 이용자들은 전반적으로 빠른 전개를 원한다. '배틀크러쉬'는 할 일이 없어 지루하다는 얘기가 많다. 이용자의 캐릭터가 게임 내에서 사망하면 해당 게임이 종료될 때까지 마냥 기다려야 하기 때문이다. '배틀크러쉬'는 최소 약 10분의 플레이 타임이 요구된다. 이용자가 초반에 사망하면, 대략 5분 이상 타 이용자들의 플레이를 가만히 지켜봐야 한다. 초 단위의 짧고 빠른 플레이가 최신 트렌드이므로 분 단위의 (진행)플로우는 개선되는 게 좋다. 방치형 장르의 게임은 실행하면 곧바로 플레이가 진행된다. 상대적으로 비교가 되는 시스템이다.
업계 한 관계자는 "이번에 출시된 빌드는 정식 버전이 아니고 해결되기 어려운 치명적인 단점은 아직까지 없다"며 "핵심은 과금 모델(BM)"이라며 "이 장르는 캐릭터와 스킨 외에는 판매할 유료 아이템이 많지 않기 때문"이라고 말했다. 또 "유사 장르에서 마땅한 해결책을 찾지 못한 부분이므로 획기적인 방안이 나오지 않은 이상 (회사) 실적에 큰 도움이 되기는 어려울 것"이라고 전망했다.   엔씨소프트는 랭크전 등 모드와 콘텐츠를 추가해 연내 정식 출시를 계획하고 있다. 덧붙여, 단기적 성과보다 엔씨소프트의 사업 대상 연령층과 플랫폼을 확대하는 정책과 방향성에 더 큰 의미를 부여하고 있다고 전했다. 

디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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