펄어비스 허진영 대표 "'검은사막' 중추절 이후 중국 출시"

'검은사막' 중국 서비스 임박, 하반기 실적 상승 기대 차기작 '붉은사막'은 자체 직접 서비스 고려...올해 플레이 시연회 공개 개최 올해 2분기 매출 818억원, 영업손실 58억원 발표

2024-08-08     김성진 기자
펄어비스가 올해 하반기 '검은사막' 중국 서비스를 예고했다. 펄어비스의 김경만 최고사업책임자(CBO)는 8일 진행된 컨퍼런스콜을 통해 "중국 중추절 이후 출시를 기대한다"고 말했다. 중국 중추절은 9월 29일부터 10월 6일까지이다. 빠르면 오는 10월 중국 시장에 '검은사막'이 출시될 전망이다. 중국 파트너는 중국 최상위 게임사 텐센트다. 다수의 한국 게임을 수입해 중국 시장에서 좋은 성과를 거둔 이력이 많다. 펄어비스의 올해 실적은 '검은사막' 중국 서비스의 성적표에 따라 크게 달라질 것으로 보인다. 펄어비스의 차기 기대작 '붉은사막'은 자체 서비스를 언급했다. 펄어비스의 허진영 CEO는 "회사의 이익을 최우선으로 고려해 글로벌 직접 서비스를 생각 중"이라며 "10년 동안 '검은사막'을 통해 쌓은 노하우로 (자체 서비스) 자신감을 갖고 있다"고 말했다. 이 게임의 출시 일정을 특정하지 않았으나 올해 국내외 행사에서 플레이 시연을 공개적으로 진행할 계획이다. 이에 따라 빠르면 내년 여름 성수기에 '붉은사막'이 런칭될 것으로 보인다. 펄어비스는 올해 2분기 매출 818억원과 영업손실 58억원, 당기순이익 91억원을 발표했다. 매출은 전년동기 대비 4.3% 증가했고 영업이익은 적자다. 당기순이익은 전년동기 대비 흑자 전환됐다. 2분기 해외 매출 비중은 82%를 기록하며 글로벌에서 꾸준한 성과를 이어갔다. 플랫폼 기준으로 PC가 75%이고 모바일 21%, 콘솔 4%의 비중을 차지한 것으로 나타났다.  향후 주요 일정은 지난 7일 '검은사막'의 대규모 콘텐츠 업데이트 '아침의 나라: 서울'이 이뤄졌다. 글로벌 버전은 현지화 작업을 거쳐 순차적으로 업데이트된다. 

[질의응답] 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조석우 CFO 

Q : '검은사막' 중국 차이나조이 참가했을 때 이용자 피드백이 어땠는지, 출시 일정은 언제쯤으로 예상하는지 올해 말에는 가능한지 알려달라. '이브' IP의 매출 성장이 눈에 띄는데 이 성장이 계속 유지될 것이라고 보는지 아니면 다시 한 200억원 미만으로 하향 안정화 될 것인지?  영업 비용을 추가적으로 줄이는 것이 비용 효율화하는 것이 어려워 보인다. 계속해서 영업 손실이 이제 지금 저희가 봤을 때는 예상이 되는데, 하반기 영업 영업이익 가이던스 주시면 감사하겠다. 

A : (김경만 CBO) '검은사막' 중국서비스는 6월 판호 발급 이후 7월 중 기술 테스트를 진행하고 중국 게임 행사인 차이나조이에 참가하며 마케팅 강도를 높여가고 있다. 차이나조이 행사에서도 많은 유저분들이 방문해 게임에 많은 기대감이 있는 것을 확인할 수 있었다. 또 기술 테스트를 어제까지 마무리 함에 따라 출시는 퍼블리셔가 발표한 바와 같이 하반기 중으로 가능할 것으로 보인다. 마지막 최적화 작업과 경쟁작 출시 일정 등을 고려해 중추절 이후 빠르게 출시하는 것을 기대하고 있다.  A : (허진영 CEO) '이브 온라인'은 지난 2분기에 진행한 확장팩 이퀴녹스에 힘입어 좋은 시절을 보냈다. 이 게임은 연간 두 번의 큰 확장팩 출시를 계획하고 있다. 디펜전 확장이나 어떤 시기적인 시즈널한 영향에 따라서 매출의 등락은 있지만 200억원 수준의 매출을 유지하려고 노력을 하고 있다.   A : (조석우 CFO) 비용을 효율적으로 쓰기 위한 노력은 계속해서 진행하고 있고 그 과정은 아직도 이루어지고 있다. 개발 관련된 부분에서는 머신러닝이나 AI 활용도 점점 넓히면서 인건비에 대한 부담을 많이 줄이고 있다. 라이브 서비스 관련해서 많은 서비스들이 AI로의 전환을 시도하고 있고 또한 일부 서비스 관련된 부분들에 대한 내재화와 외주를 적극적으로 활용하면서 비용 효율화를 추구하고 있다. 그럼에도 영업 손실이 나는 이유는 지금 현재 저희 회계 기준상 신작들에 대한 개발 비용들을 모두 자본화하지 못하고 비용 처리하고 있기 때문이다. 이런 비용들은 신작들이 출시되고 매출이 증가한다고 하더라도 비용이 크게 증가하지는 않을 걸로 기대된다. 하반기부터 추가 매출이 증가하면서 이런 실적들은 개선될 것으로 기대하고 있다. 

Q : '붉은사막' 개발 공정 수준과 잔존 개발 범위에 대해 공유해달라. 게임스컴에서 유저에게 공개할 게임의 범위, 차별화 포인트 그리고 이를 통해서 회사가 기대하는 방향에 대해서 알려달라.  

A : (허진영 CEO) '붉은사막'은 최적화와 완성도를 높이며 순조롭게 마무리 작업을 하고 있다. 개발이 마무리되면서 게임스컴을 시작으로 게임을 알리며 마케팅 강도를 높일 계획이다. 게임스컴에서는 유저들이 직접 게임을 플레이 할 수 있는 약 30분 분량의 시연 빌드를 준비하고 있다. 작년에는 게임스컴 전야 행사인에서 3분짜리 영상을 공개하고 파트너사 마케팅에 집중했다면 올해는 유저 시연과 약 1시간 분량의 시연 영상을 준비 중이다. 이기에 자체 채널과 미디어를 통해 영상을 공개 할 계획이다. 현장에 있는 유저들이 즐겁게 게임을 즐기고 현장에 참여 못한 유저들도 영상을 통해 '붉은사막'을 접하실 수 있도록 열심히 준비하겠다. 게임스컴 이후에는 국내 유저들이 게임을 체험할 수 있도록 11월 국내 지스타에서 시연을 계획하고 있다. '붉은사막'은 오픈월드 게임들을 뛰어넘는 높은 자유도를 구현하며 높은 게임성을 보여주기 위해 노력하고 있다. 몰입감 넘치는 스토리와 그래픽으로 높은 완성도를 보여주려 하고 있다. AAA급 게임에 걸맞는 성과를 낼 수 있을 것으로 기대한다. 출시 마지막까지 게임 플레이의 완성도를 더욱 높이고 마케팅을 강화해 최고의 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다. 

Q : '붉은사막' 출시 일정을 내년 여름 정도 시즌으로 예상하면 되는지 궁금하다. 소니, 텐센트 등 글로벌 대형 퍼블리셔와 퍼블리싱 계획을 진행 예정인지? 계획에 대해 공유해달라. 

A : (허진영 CEO) 출시 일정의 경우 게임이 원활히 마무리되고 있는 만큼 일정에 대한 가시성은 높아졌다고 보고 있습니다. 금번 게임스컴에서는 유저 마케팅에 집중할 계획이다. 자세한 일정은 하반기 중 마케팅을 진행하는 과정에서 소통할 수 있도록 하겠다. 무엇보다 모든 개발자들이 열심히 노력하고 있는 만큼 최대한 빠르게 개발을 마무리하고 론칭 준비에 돌입할 수 있도록 하겠다. 퍼블리싱의 경우 여러 가지 고민이 많았다. 동시 PC 출시 등 당사의 이익을 최우선으로 고려하고 있다. 직접 서비스하는 방향으로 생각하고 있다. 당사는 지난 10년간 글로벌 지역에서 '검은사막'을 직접 서비스하며 마케팅 역량과 노하우를 쌓아왔다. '붉은사막' 역시 성공적으로 서비스할 수 있을 것으로 자신한다. 실제 글로벌 행사에서 '붉은사막'을 성공적으로 알리며 많은 유저 관심을 이끌어냈다. 노하우를 활용해 AAA급 게임에 맞는 좋은 성과를 거둘 수 있도록 철저히 준비하겠다. 

디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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