넥슨, '바람의나라2' 전격 공개...5년 후 시장 대비 전략 발표
키워드 '스노우볼 전략'...라이브와 파이프라인 강화 IP가 미래전략의 핵심...어려운 국내외 환경이나 좋은 기회
[일문일답, 넥슨코리아 박용현 개발 부사장 , 강대현 대표, 김정욱 대표, 최성욱 퍼블리싱라이브본부장]
Q : 지난 일본에서 발표한 매출 7조원 목표는 달성이 가능한 수치인가? 이 숫자에 신작의 비중은?
강대현 : 여러 로드맵을 차근히 실행하면 충분히 달성 가능한 목표라고 생각한다. 도전적인 목표를 달성하기 위해서는 라이브와 신작의 비중 동시에 큰 성장을 이뤄야 할 목표다. 계획한 로드맵을 차근히 이뤄나가면 충분히 달성할 것으로 자신한다.
Q : 대표 취임 이후에 가장 중점적으로 개선한 부분은? 그리고 성과는?
김정욱 : 공동대표로 일하고 있는데 개인적으로 협업이 잘 되고 있다. 회사의 조직 문화를 개선하는 것에 관심이 많다. 행복한 조직이 되는 것이 개인적 목표다. 경영진들이 정보를 많이 공유하고 조직원들도 참여할 수 있는 공간을 만들었다. 경영진의 생각과 의지, 공유하는 내용을 넓히는 작업을 한다. 구성원들의 아이디어와 생각을 받는 공간도 마련했다. 편하고 자유롭게 말하는 분위기가 중요하다.
강대현 : 오늘 발표 내용과 사업적 로드맵을 짜고, 4년 5년 계획과 설계에 집중했다. 최근 게임시장의 변화를 짚어보면, 전 세계 게임사들이 라이브 게임에 대해 의식하고 있다. 모든 게임에서 라이브가 적용되는 중이다. 글로벌로 보면 대형 IP들이 잘하는 것들을 더 잘하는 시대이다. 지금은 좋은 기획라고 본다. 게임시장이 고착화되는 시기로 보이는데 지금 자리를 잘 잡아야 하는 중요한 시기다. 이 시기에 어떻게 성장을 해야 하는지 고민하는 시간과 구체적인 실행 안을 만드는데 시간을 보냈다.
Q : 개발 전략에서 '빅앤리틀'은? 개발 방향성은?
박용현 : 빅은 규모있는 프로젝트를 더욱 잘하는 것이고 리틀은 작은 프로젝트를 큰 프로젝트와 다른 시각에서 바라보는 것이다. 작은 프로젝트를 대형 프로젝트의 기준으로 살피면 살아남지 못한다. 그래서 빅과 리틀을 다르게 간주하는 전력이다.
Q : 공개한 신작의 출시 순서는? 상업적 성과에서 가장 주목하는 작품은?
강대현 : 개발 과정에서 출시 순서가 바뀌는 경우가 너무 많아서 말씀드리기 어렵다. 내부에서 시작된 많은 프로젝트들 중에서 자신있는 것들이 지스타에 나온다. 지스타에서 공개되는 5개 작품은 내부의 수많은 경쟁을 이기고 나왔다.
Q : '바람의나라2' 개발은 어디서 담당하나.
강대현 : 개발은 슈퍼캣에서 담당한다. 모바일게임 '바람의 나라 연'을 진행하면서 넥슨 못지 않게 IP에 이해가 높다.
Q : 어려운 환경 속에서 넥슨의 강점은?
강대현 : 게임 실적이 하락하는 이유 중에서 게임서비스 퀄리티가 떨어진 원인이 있다. 이를 방지하기 위해서는 지켜야 하는 선이 있다고 생각한다. 절대 지켜야 하는 게임 퀄리티의 선이 있는데 그것을 하락시키는 구조조정은 계획에 전혀 없다. 그 기준선은 해가 지날수록 높여야 하는 게 맞다. 여기에 적합한 조직운영을 하려고 노력 중이다.
김정욱: 넥슨의 강점은 단연 사람이다.
디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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