카카오게임즈 영업이익 80% 감소, 대작 3종으로 반등 모색

3분기 매출 1939억원, 전년 동기 대비 14% 감소 영업이익 57억원, 지난해 대비 80% 하락 핵심 기대작 3종으로 글로벌 시장 적극 진출

2025-11-06     김성진 기자
카카오게임즈가 3분기 실적발표 이후 대작 3종으로 본격 반등을 예고했다. 대작 3종은 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클', '프로젝트 Q' 등이다. 카카오게임즈는 내년 1분기 '크로노 오디세이'의 클로즈드 베타 테스트를 준비한다. 모바일이 아닌 PC와 콘솔 플랫폼 프로젝트다. 출시는 내년이다. 여기에 '아키에이지 크로니클'은 내년 하반기에 테스트할 예정이다. 출시는 2026년 상반기가 목표다. 마지막으로 '프로젝트Q'는 내년 3분기 출시 예정이다. 개발사는 자회사 라이온하트 스튜디오이다. 따라서 최소 2종이 내년에 출시돼 재무적 실적에 긍정 반영될 것으로 보인다.  카카오게임즈 한상우 대표는 "'아키에이지 크로니클'과 '크로노 오디세이'는 완전히 글로벌 시장을 목표로 하고 있어서 기본적으로 패키지 판매 방식"이라며 "유료화 정책은 해외 기준이나 단순히 한번 판매하는 것이 아닌 계속 매출이 발행될 수 있도록 콘텐츠 등의 작업을 한다"고 말했다. 또 "기존의 PvP, 대규모 분쟁 등은 과감하게 줄였고 싱글형 콘텐츠를 중심으로 개발 중"이라며 "탐험과 모험의 재미를 즐기는 기본 로직을 탄탄하게 만들고 소셜 플레이로 이용자들에게 재미를 제공하려고 한다"고 덧붙였다.   카카오게임즈는 올해 3분기 매출이 1939억원이다. 영업이익은 57억원을 기록했다. 실적은 자회사 세나테크놀로지 지분 매각과 카카오VX의 일부 사업 철수가 반영됐다. 여기에 신작 출시된 작품들의 부진한 성과로 매출이 전년 동기 대비 14% 감소했다. 영업이익은 80%나 떨어졌다.  모바일게임 매출은 전년 대비 31% 감소한 1266억원에 그쳤다. 라이온하트스튜디오의 '오딘:발할라 라이징'은 꾸준한 성과를 지속적으로 나타냈으나 신작이 부진했다. PC온라인게임 매출은 전년 대비 196% 증가한 342억원을 기록했다. ‘카카오 배틀그라운드’의 컬래버레이션 업데이트가 실적 견인에 기여한 것으로 분석됐다. 비게임 부문에서도 골프 사업 매출이 전년 대비 7% 증가한 331억원으로 집계됐다.  카카오게임즈의 핵심 키워드는 글로벌과 장르 다각화로 압축된다. 기존 모바일 중심에서 PC온라인, 콘솔 플랫폼으로 범위를 확장한다. 장르는 MMORPG에서 벗어나기 위한 시도를 계속 진행한다. 카카오게임즈는 오는 12월 7일 ‘패스 오브 액자일 2’를 얼리 엑세스 형태로 출시할 예정이다. 올해를 마지막으로 장식할 작품이 될 가능성이 높다. 카카오게임즈의 올해 4분기 실적이 추산되는 대목이다. 

[질의응답: 한상우 대표, 조혁민 CFO]

Q : 자회사 인력 효율화 방향성과 효과는? 내년 신작 가운데 회사의 기대작은?
A : 비핵심 사업 부문에 대한 인력 효율화를 우선적으로 추진한다. 게임 부문에서는 미래 성장에 대한 집중적 투자를 진행한다. 미래 전략의 핵심 키워드는 글로벌 성과 확장과 플랫폼 확장, 장르 다변화, 인공지능 활용과 혁신, 프로세스 고도화 등이다. 이런 부문에 인력을 집중하려고 한다. 내년 출시되는 신작부터 이러한 전략들이 점진적으로 확인될 수 있을 것으로 생각한다. 신작을 2가지로 나눠서 설명하면, 다양한 장르의 신작이 출시된다는 것이다. 미래 성장을 위한 전략적 투자이다. 재무적 관점에서 보면, PC콘솔 대작 2종과 라이온하트스튜디오의 '프로젝트Q'가 내년에 가장 큰 작품이 될 것으로 생각한다.

Q : MMORPG 등이 해외 시장에서 성공할 포인트는 무엇인지. 전반적으로 게임들의 성공 가능성이 낮아지고 있는데 어떻게 생각하는지.
A : 향후 회사의 라인업으로 공개한 MMORPG 등에 대한 질문인 것 같다. 이 질문은 신작들에 대한 정보가 부족해서 나온 걱정이 아닐까. 게임들이 MMORPG로 소개됐지만 글로벌 시장에서 광범위한 이용자를 대상으로 한, 성장형 롤플레잉 장르에서 성공을 목표로 한다. 기존의 PvP 대규모 분쟁 등은 과감하게 줄여서 제작하고 있다. 이 게임 모두 한국 게임 초창기부터 롤플레잉을 개발한 경험이 풍부한 개발팀이라고 생각한다. 싱글형 콘텐츠를 중심으로 개발 중이다. 탐험과 모험의 재미를 즐기는 기본 로직을 탄탄하게 만들고 있다. 생활형 콘텐츠와 파티와 길드, 경쟁 콘텐츠 등 이러한 소셜 플레이를 바탕으로 한 시스템도 많다. 2번째 질문은, 한국 게임산업 전체가 겪고 있는 상황이라고 생각한다. 저희 회사는 어느 정도 안정적인 재무 기반을 만들 수 있는 노하우 등 잘 하는 영역이 있다. 라이브 운영 경험이 매우 중요한 장르에서 베이스를 하고 있다. 여기에 추가해 글로벌 시장에서 성공하기 위한 경험치를 쌓는 것이 중요하다. 중국 게임들이 글로벌에서 성공하고 있는데 오랫동안 시도를 한 결과라고 생각한다. 기본에 충실한 전략을 탄탄히 가져가는 것을 성공하는 비결로 본다. 

Q : '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클' 주요 일정은? 이들 게임의 BM은?
A : '크로노 오디세이'는 내년 1분기에 클로즈드 베타테스트를 준비한다. 이 결과에 따라 2번째 테스트를 고려할 것이다. 개발사와 함께 내년 하반기에는 출시하려고 한다. '아키에이지 크로니클'은 내년 하반기에 테스트를 준비하는 것을 준비하고 2026년 상반기에 출시하는 것을 목표로 한다. BM 관련해서는, 이 게임은 글로벌 시장을 목표로 하고 있어서 패키지 판매 방식으로 하고 있다. 유료화 정책은 해외 기준이다. 그리고 라이브 경험을 활용해서 계속 이어서 할 수 있는, 단순히 한번 판매하는 것이 아닌 계속 매출을 발행될 수 있는 작업을 하고 있다. 

Q : 경쟁사들이 퍼블리싱 사업으로 뛰어 들면서 경쟁되고 있다. 카카오게임즈의 차별 포인트는 무엇인가. 지분 투자도 해야 할 것 같은데 이런 측면에서 계획하고 있는지.
A : 소싱 경쟁력에 관한 질문으로 이해한다. 카카오게임즈는 창사 후 가장 활발하게 외부 게임, 파트너들과 협업했다. 특정 장르, 서브컬처와 수집형 롤플레잉 등에서 누구보다 서비스를 잘 해 왔다. 이용자와 파트너 회사들에게 좋은 평가를 받아 왔다. 특정 주류 장르에서 경험이 많다. 시장 전체가 침체돼 있어서 게임을 잘 만들 수 있는 개발사가 많이 줄어 있다. 그렇다고 회사가 보는 완성도의 기준치를 낮출 수는 없다. 따라서 소싱은 힘들 수 밖에 없으나 지분 투자 포함해 적극적으로 찾아 보고 있다. 

 

디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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