신작 대거 공개에도 힘 못쓰는 게임주 왜?
게임사, 지스타에서 신작 대거 공개...주가는 오히려 정체 시장 기대치에 부족한 프로젝트들...혁신으로 재도약해야
[지스타 기간 주가 변동 추이]
* 지스타2024 : 11월 14일~17일
* (13일 종가) → (14일 종가) → (15일 종가)
크래프톤: 294,000원 → 293,000원 → 289,500원
넷마블: 49,600원 → 48,250원 → 46,850원
넥슨게임즈: 13,520원 → 13,020원 → 13,290원
펄어비스: 35,100원 → 35,150원 → 37,950원
웹젠: 14,530원 → 14,800원 → 14,800원
넥슨재팬: 2,123.5엔 → 2,117.5엔 → 2,039.5엔
콘텐츠 경쟁력의 한계: 과거의 영광에 머물다
한때 모바일 게임 시장에서 세계의 주목을 받았던 한국 게임 산업은 이제 포화 상태에 이르렀다. '모바일 MMORPG' 강점은 경쟁에서 우위를 점하지 못한다. 중국산 게임을 포함한 해외의 강력한 도전자들이 시장을 빠르게 잠식했다. 국내 게임사들의 대응은 늦었다. 익숙한 방식과 안전한 선택을 반복하는 동안, 이용자들은 새롭고 창의적인 콘텐츠를 찾았다.
글로벌 전략의 불확실성: 플랫폼 확장만으론 부족하다
국내 시장의 한계를 느낀 게임사들은 PC와 콘솔 시장으로의 진출을 시도 중이다. 글로벌 시장에서의 성공은 단순 플랫폼 확장으로 달성되는 것이 아니다. 게임 문화적 다양성과 독창적 경험, 혁신적인 시스템(콘텐츠)이 필수다. 해외 이용자에게 매력적인 대안이 되기 위해서는 개발 기획 단계부터 현지 시장과 트렌드를 연구해 반영해야 한다.
변화하는 시장 : 새로운 기대, 부족한 대응
이용자들은 그래픽만으로 게임을 평가하지 않는다. 독창적인 스토리와 몰입감 있는 플레이, 지속적인 콘텐츠 업데이트가 성공의 열쇠다. 지스타에서 공개된 신작들은 '나쁘지 않다'는 평가로 그쳤다. 시장에서 열광을 불러 일으키지 못했다. 이용자들은 국내 게임사에 더욱 높은 수준의 창의성과 퀄리티를 요구한다. 외부 환경 가운데 저출산은 게임 산업에 장기적인 위협 요소다. 주된 소비층이 줄어드는 상황에 직면했다. 10대와 20대가 핵심 소비자인 게임 업종은 체감이 될 정도로 시장 인구가 줄고 있다.
디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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