일본 게임시장 점령하는 NHN, IP와 팬덤으로 공략
'요괴워치 뿌니뿌니', '콤파스' 등으로 중장기 수익 기반 마련
2024-12-06 김성진 기자
NHN이 일본 게임시장에서 입지를 탄탄히 다지고 있다. NHN은 지난 2000년 일본에서 게임 사업을 시작해 25년 동안 지속해 존재감을 알렸다. ‘한게임 재팬’으로 PC게임 시장을 주도했으며 모바일시장으로 재편된 후 NHN플레이아트로 전환했다. 이 회사의 대표작은 '라인 디즈니 츠무츠무'와 '요괴워치 뿌니뿌니' 등이다. 업계에서는 외부 IP 의존에서 벗어난 자체 IP 육성이 부족하다는 분석이다.
NHN은 2000년대 초반 ‘한게임 재팬’을 통해 야후 게임을 넘어 일본 ‘올해의 베스트 사이트’ 1위를 3년 연속 차지한 바 있다. 2010년대 일본 게임시장이 모바일 중심으로 전환되면서 NHN은 기존의 성공 모델을 유지할 수 없었다. NHN은 2013년 일본 자회사 NHN플레이아트를 설립하고 모바일게임 개발에 집중했다. 2014년 출시한 ‘라인 디즈니 츠무츠무’가 성공하며 올바른 선택을 증명했다. 이 게임은 디즈니 IP를 활용해 전 세대를 아우르는 접근성과 퍼즐 장르가 특징이다. 강력한 IP에 의존한 점이 주요 성공 요인으로 작용하면서 자체 IP의 부족이라는 한계는 드러났다.
이후 NHN플레이아트는 ‘요괴워치 뿌니뿌니’(2015년)와 ‘#콤파스’(2016년)를 연이어 출시하며 일본 모바일게임 시장에서 성과를 기록했다. ‘요괴워치 뿌니뿌니’는 인기 애니메이션 IP를 기반으로 팬층을 흡수했다. ‘#콤파스’는 일본 젊은 세대를 겨냥한 소셜, 팬덤 중심의 게임 디자인이다. 이 세 타이틀은 현재까지 일본 앱마켓 매출 TOP50에 이름을 올리고 있다. NHN플레이아트의 장기적인 수익 기반이 되는 게임이다.
최근 NHN플레이아트는 신작 개발에 집중 중이다. ‘3.3.3 프로젝트’를 통해 전체 인력의 30% 이상을 신작 개발에 투입해 2025년까지 4개의 신작을 출시할 계획이다. 이 가운데에서는 IP 기반 RPG인 ‘프로젝트G’, 액션 게임 ‘드림해커’, 캐주얼 PvP 게임 ‘타이거게이트’, 다른 IP 기반 RPG ‘프로젝트 BA’가 포함되어 있다. 향후 신작들의 성공 가능성은 불투명한 게 사실이다. 기존 흥행작과이 차별화를 어떻게 만들어낼지가 핵심 과제이다.
회사의 사업전략은 일본 게임 시장의 특수성을 이해하고 이를 반영하는 내용이다. 디즈니, 요괴워치, 콤파스 같은 사례에서 보여지듯 IP 활용과 팬덤 문화를 결합한 방식이 먹혔다. 이는 동시에 NHN이 외부 의존도를 줄이고 독창적인 콘텐츠로 생태계를 확장해야 하는 과제를 남겼다.
NHN은 일본에서 성과를 만들어냈다. 변화하는 시장 환경과 자체 IP 부족이라는 현실은 해소하지 못하고 있다. NHN플레이아트가 새롭게 출시할 게임들이 기존 성공 모델을 반복하는 데 그칠지, 아니면 이를 넘어서는 혁신을 보여줄지 그 방향성에 이목이 쏠리고 있다.
디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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