국산게임 ‘고양이 오피스’ 북미서 흥행...타이쿤게임 중 최고 매출
글로벌 매출 1500만달러, 1000만 다운로드 돌파 다운로드 기준 미국, 멕시코에서 반응 성공 전략에 업계 이목...동일 장르에 대한 꾸준한 집중으로 성과 최신 트렌드인 '고양이' 테마인 점도 플러스 요인 자연스러운 결제 유도가 노하우
국산게임 '고양이 오피스(Office Cat: Idle Tycoon)'가 올해 출시된 모바일 경영 시뮬레이션(타이쿤) 장르 게임 가운데 최고 매출과 최고 다운로드를 기록할 전망이다. 업계에선 구글플레이스토어와 애플 앱스토어 통합으로 누적 매출이 약 1500만달러에 이를 것으로 추산한다. 다운로드는 1000만을 넘은 것으로 알려졌다.
해외 데이터 분석업체 센서타워에 따르면 이 게임은 미국의 비중이 가장 높다. 다운로드 기준으로 미국이 16.5%이고 멕시코가 12.7%로 그 다음이다. 미국과 멕시코의 지표를 합산하면 29%를 넘는다.
매출 기준으로는 미국이 39.4%로 큰 비중을 차지한 것으로 나타났다. 한국은 20.9%, 일본이 13.3%이다. 한국 모바일게임이 미국와 멕시코 등에서 좋은 성과를 올린 사례는 극히 드물다. 장르를 타이쿤으로 좁히면 사실상 최초의 기록이라는 평가다.
성공 요인으로 고양이 테마가 주효했다는 분석이 많다. 센서타워의 리포트에 의하면 최근 몇 년간 동물을 테마로 한 게임의 다운로드가 증가하고 여기서 30% 이상이 고양이를 주인공으로 삼은 것으로 나온다. 매출 측면에서도 3~4위 수준이다. 해외의 대표작으로는 '말하는 고양이 토킹톰'과 '냥코 대전쟁' 등이 성공 사례로 거론된다.
개발사 트리플라는 앞서 출시한 '고양이 스낵바'에서도 고양이를 테마로 게임을 공개했다. '고양이 스낵바'는 캐주얼 방치형 모바일게임 가운데 다운로드 최상위권을 기록하기도 했다. '고양이'라는 소재가 국내외 게임 이용자들에게 강한 어필을 주는 소재인 점이 데이터로 드러난 것이다.
일종의 팬덤을 보유한 커뮤니티도 흥행 포인트로 지목된다. '고양이 오피스'는 개발사의 전작 ‘고양이 스낵바’의 IP 활용한 타이틀이다. '고양이스낵바'는 지난해 1월 출시돼 서비스 1년만에 누적 다운로드 3000만을 돌파한 게임이다. 트리플라는 2023년 매출 260억원 가운데 상당 부분 '고양이 스낵바'에서 거둬들였다. 여기서 비롯된 팬던이 신작으로 유입된 효과가 컸다는 의미다. 데이터에 따르면 '고양이 스낵바' 이용자는 일반 인에 비해 비해 '고양이 오피스'를 플레이할 가능성이 36배 높다. 실제로 두 게임의 이용자 가운데 약 20%가 겹친다.
실제로 '고양이 오피스'의 평점 리뷰에서는 전작인 '고양이 스낵바'가 자주 언급된다. 이전 게임에서 쌓은 긍정적인 피드백이 신작으로 연결되는 선순환 구조인 셈이다. 충성도 높은 기존 사용자들을 기반으로 신작의 초기 성과를 안정적으로 이끌어 내는 사례가 될 것으로 보인다.
개발사 트리플라는 게임 내 고양이들이 사무실을 설계하고 운영하며 사업을 키워가는 과정을 지켜보는 것만으로도 이용자에게 힐링이 된다고 전했다. 기획의 방향성을 '힐링'으로 잡은 점이 눈에 띈다. 개발사는 타이쿤 장르를 5여년간 집중한 이력이 있다. 유행이었던 방치형 게임은 전투 요소가 있는 롤플레잉 장르다. 트리플라는 방치형 롤플레잉의 시장을 한정된 것으로 봤고 기회가 낮다는 정책적 판단을 했다고 전했다. 타이쿤 시장에서 높은 가능성을 봤다는 뜻이다.
‘고양이 오피스’는 여러 사무실을 꾸미고 고양이 직원들을 관리하며 사업을 성장시켜 나가는 게임이다. 효과적인 관리와 사업 전략으로 부자가 되는 것을 목표로 한다. 경영 시뮬레이션 시스템에 방치형 방식을 접목한 것이 특징이다.
개발사 트리플라는 '중년기사 김봉식'으로 이름을 알린 마프게임즈 창업자 허산 대표와 마프게임즈 산하 타이쿤(Tycoon) 게임 제작 스튜디오 멤버들이 2021년 6월에 설립한 모바일게임 회사다.
업계 한 관계자는 "국산 게임이 아시아가 아닌 북미에서 성과를 내는 것은 보통 어려운 일이 아니다"며 "게임에도 유행이 있는데 개발사가 트렌드보다 가장 잘 하는 분야를 꾸준히 밀고 나간 자세가 포인트"라고 말하며 "중소업체가 자체 IP를 성장시키는 좋은 본보기가 될 것"이라고 말했다. 또 "결제 아이템 등 플레이 과정에서 자연스럽게 유도되는 유료화 모델도 연구 대상"이라고 덧붙였다.
디일렉=김성진 전문기자 harang@bestwatersport.com
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