[퀄컴 스냅드래곤 테크서밋] 휴고 스와트 퀄컴 XR 부문 총괄 부사장 일문일답 전문

퀄컴 스냅드래곤 테크서밋 2019 인터뷰 세션 Q&A 전문

2019-12-08     마우이(미국)=한주엽 기자
= 장소 : 미국 하와이 마우이섬= 시간 : 5일(현지시간) 오후 12시~ = 참석자 : 휴고 수와트(Hugo Swart) 퀄컴 확장현실(XR) 부문 총괄 겸 부사장, 히렌 빈드(Hiren Bhinde) 퀄컴 XR 제품 총괄, 한국 기자단 = 풀 작성 : 퀄컴코리아 측 관계자
휴고 수와트 부사장 설명 지난 몇 년간 XR 분야에서 많은 발전이 있었다. 그 동안 컨슈머 기업이 XR 분야를 주도했으나, 최근에는 이통사에서 AR/VR를 받아들이며, KDDI, 도이치텔레콤 등 nreal glass를 5G폰과 결합하여 제공하려는 모습을 보이고 있다. 이는 글로벌 트렌드다. 한편, 한국은 이동통신사를 통해 AR/VR을 선도하려는 움직임이 많이 보인다. 지난달 퀄컴이 한국 이통사와 진행하는 협력에 대해 발표된 바 있다. SKT는 오큘러스 고, KT는 피코(Pico)사의 피코 기기 판매, LGU+는 nreal와 파트너십을 맺고 nreal glass를 다룬다. 한국 이통사들이 XR 분야에서 리더십을 보여주고 있다. 초기 퀄컴에 입사했을때가 기억나는데, 당시에는 3G EVDO 통신을 담당할 때였고 이때도 한국 이통사가 이를 주도 했고, 이번에도 5G에서도 AR/VR 리더십을 갖고 주도하는 모습을 다시 보고 있다. 오늘 발표한 칩은 XR2 플랫폼으로 5G와 AI를 통합해 사용자 경험을 더욱 향상시킬 것이다. 5G가 통합된 AR/VR 헤드셋을 기대해도 좋다. 오늘날 헤드셋은 모두 와이파이 기반이다. XR2에서는 올인원(all-in-one) 디바이스 5G에서 구현하는 것을 목표로 한다. 그리고 이통사는 이를 상용화하는데 많은 관심을 보일 것으로 예상한다.

Q 퀄컴 XR2 칩은 누가 만드나?
A TSMC, XR2는 865 기반으로 생산된다. 865의 장점을 가져오는 한편, XR에 특화된 기능을 포함했다.

Q XR2 예상 물량은?
A 정확한 수치를 말씀드리긴 어렵지만 2020년부터 빠르게 성장할 것으로 예상한다. 2019년 기준 수백만건을 기록했다. 현재 퀄컴이 XR 시장을 굉장히 선도하고 있기 때문에 XR 시장 전반에 대한 전망치가 거의 퀄컴의 행보와 유사하다고 이해해도 무방하다(대다수의 AR/VR은 스냅드래곤은 사용).

Q XR 칩은 퀄컴이 유일한가?
A XR 전용칩을 만드는 기업은 퀄컴이 유일한 것으로 안다.

Q 예상 가격대는?
A 칩 플랫폼에 대한 가격보다는 최종 제품에 따라 가격이 결정될 듯. 홀로렌즈2는 약 3000달러인데 스냅드래곤 850을 쓴다, 그러나 835를 쓰는 오큘러스는 겨우 399불이다. 칩 가격은 몇천달러씩 차이가 나지 않는데 최종 디바이스 가격은 칩 외에 디스플레이 등 구성부품 가격에 이렇게 많이 차이날 수가 있기에 해당 기업의 비즈니스 모델에 좌우될 것으로 생각한다. 퀄컴은 현 시점에서 플랫폼 등의 가격보다는 제품이 압도적인 성능을 선보여 사용자 경험과 시장을 확대하는 것을 더욱 중요하게 생각한다.

Q XR 시장에서 이익창출 예상 시점은?
A 퀄컴은 XR 분야를 장기적으로 바라보고 있다. 퀄컴은 이미 10년 전부터 XR 분야에 투자해오고 있다. 아시다시피, XR 출하율이 당연히 스마트폰 수준은 아니다. 또한 당장 2020년의 이익을 기대하고 투자하는 것은 아니다. 앞서 언급한 것처럼 올바른 제품을 제공하고 시장을 선도하는 것에 중점을 두고 있다.

Q 퀄컴은 XR2 관련 테더링 로드맵이 있나? XR1, XR2가 SA 디바이스로 보는데, 최근 다른 모바일 제조사들이 VR 테더링 방식으로 접근하는 것 같다.
A 아무래도 아직도 신규 시장이다보니 여러 기업들이 다양한 방식으로 접근하고 있다. 모바일 기기를 활용해 AR/VR에 접근하는 디바이스를 뷰어(viewer)라고 부르는데, 여기도 여러 종류의 뷰어가 있다. 프로세싱 능력을 모두 폰에서 처리하고 뷰어의 역할 단순한 simple viewer도 있다. 이런 경우, 퀄컴의 로드맵은 당연히 뷰어보다는 스마트폰에 첨단 칩을 제공하는데 있다. 반면, 스마트폰에서 모두 처리하지 않고 일부를 뷰어에서 처리하길 원한다면 이런 업무를 수행할 수 있는 스마트 뷰어(smart viewer)도 있다. 스마트 뷰어는 제조사의 설계 방식에 따라 SA 또는 테더링을 지원하는 방식. 스마트폰을 뷰어로 하는 방식은 고려하고 있지 않다. 무게 측면에서도 효율이 떨어진다.

Q XR2는 원칩인가?
A 아니다. XR2에서 5G는 옵션이다. 일부 고객은 5G를 원할 수도 원하지 않을 수도 있다.

Q 헤드셋 대비 글래스 무엇이 소비자에게 좋은 경험을 주나?
A 상황에 따라 다를 것 같다. 개인적으로는 두 가지 방식 모두 선호한다. 나이언틱(Niantic)은 퀄컴과 협력해서 컨슈머용 XR 글래스를 개발한다고 한 반면, 헤드셋도 엄청난 가치가 있다. 물론 형태는 보다 작아질 수 있겠으나 100도 이상의 시야를 확보하고 싶다면, 일종의 현재와 유사한 형태를 지닐 것이다.

XR2에서 제공하는 진정한 강점은 트루리얼리티(True Reality)다. 가성/증강 현실을 체험하는 동시에 현실에 대한 (시각적) 인지도 가능. 물론 미래에는 AR이든 VR이든 MR이든 모두 하나의 디바이스에서 모두 구현하게 될 것이다. XR의 진화가 스마트폰의 진화와 비슷하게 진행되고 있다. 대략 10~15년 전만 돌이켜보면, 극소수만 스마트폰을 갖고 있었다. 그러나 곧 콘텐츠, 디스플레이 등 주요 요소들이 조금씩 형성되면서 스마트폰은 당연한게 된 것과 비슷한 행보를 예상한다.

Q 글래스는 이미 안경을 끼는 입장에서는 아직 불편할 것 같다.
A 앞으로 더욱 개선될 것이다. 의외로 현존하는 제품들도 생각보다 몇 시간동안 착용해도 매우 편안한 경우도 있다. 한편 완전히 지금의 안경처럼 더욱 편안한 제품이 나오거나, 안경 렌즈에 채우는 방식을 개발 중인 것도 있다.

Q 구글렌즈 형태로는 안되나? (주: 제품 형태를 물어봤으나 활용법에 대해 답변)
A 미래는 구글렌즈 애플리케이션 활용 사례 형태로 발전하게 될 것이다.

Q 한국 제조사와도 협력 가능성은?
A 스마트폰 제조사들은 물론, 다른 제조사 혹은 제조사가 아닌 기업들도 충분히 협력 가능성이 있다고 본다. 한국의 인터넷 기업도 충분히 진입 가능하다고 생각한다. 시장 진출에 대한 결정 및 투자의 문제다. 앞서 발표에 언급한 나이언틱도 소프트웨어 기업인데 퀄컴과 XR 글래스/솔루션을 선보이기 위해 협력한다고 발표했다. 페이스북을 봐도 이쪽 분야에 엄청나 투자를 진행하고 있다.

기술은 준비돼 있다. XR2 플랫폼은 오늘날 수많은 한계점을 극복해준다. 대표적으로 3k by 3k 화질을 통해 더욱 제대로 된 VR 콘텐츠를 접할 수 있다. 한국 이통사, 제조사 및 인터넷 기업 등 모두에 협력할 관심이 있다.

Q AR을 위치기반서비스 등과 결합하는 방향에 대한 계획은 없나?
A (히렌 빈데 답변) 퀄컴은 이미 소프트웨어를 통해 VPS(Visual positioning system)를 구현하기 위해 노력하고 있다. 그리고 나이언틱과 협력을 통해 나이언틱이 만든 클라우드 기반 AR 세계와 퀄컴이 보유하고 있는 디바이스에서 구현 가능한 트래킹(device-level tracking) 기술로 AR 세계의 정확한 세상(지도)을 파악할 수 있다.

Q MS, 페이스북 등 다른 회사들도 칩을 만드는데 우려는? 트랜드인가?
A: 우려는 없다. 기업이 거대해지고 점차 이들이 특정 목적을 위해 제품을 만들게 되는데, 이들이 자사칩에 스냅드래곤을 활용하여 자사 제품을 보완하는 방식으로 전개되기도 한다. 스마트폰 시장만 봐도 이미 이런 움직임을 쉽게 볼 수 있다. 장기적으로 칩이 많이 들어가서 좋은 것은 없다. 전력, 가격, 크기 이 3가지 요소를 글래스 제작시 고려하는데, 정말 스냅드래곤으로 구현이 어려운 경우 별도 칩을 만들어서 함께 활용 가능하나, 장기적으로 하나로 통합되는 방향으로 갈수도 있다.

Q 현존하는 모든 AR 기기는 스냅드래곤인가?
A 대부분이 그렇다. 전체라고 하긴 어렵지만 주요 제품들은 다 스냅드래곤을 탑재하고 있다.

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