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넷마블, 신작 '아스달 연대기' 발표...축소된 MMORPG 시장 확대가 숙제
넷마블, 신작 '아스달 연대기' 발표...축소된 MMORPG 시장 확대가 숙제
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.02.15 13:34
  • 댓글 0
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드라마 원작 IP를 토대로 제작한 게임
오는 4월 한국과 대만 등 4개 지역에서 출시
세력 간의 다툼과 전쟁...심플한 구조로 편의성 증대
넷마블은 15일 대규모 다중접속역할게임(MMORPG) '아스달 연대기: 세 개의 세력'의 쇼케이스를 통해 확정된 콘텐츠와 사업전략을 발표했다. 이날 행사에는 넷마블 권영식 대표와 박영재 사업그룹장, 개발사 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 장현진 개발총괄 등이 참석했다.  드라마 '아스달 연대기'의 지식재산권(IP)를 토대로 개발된 이번 프로젝트는 스튜디오 드래곤과 합작한 결과물로서 아스달과 아고, 무법세력 등 3개의 축으로 구성된 세력들이 아스 대륙을 차지하기 위해 벌이는 대규모 전쟁이 컨셉트이다. 특히 3개의 세력들의 경쟁과 갈등, 정치와 경제적 협력으로 이어지는 여러 콘텐츠와 시스템들이 플레이의 재미를 느끼는 요소라고 설명했다. 넷마블에프앤씨의 장현진 개발총괄은 "두 개 세력에 용병 세력이 더해져 균형을 맞추는 세력 전쟁 게임은 대중적인 MMORPG에서 보기 드문 시도"라며 "무법 세력의 도입으로 이용자는 매번 결과를 예측할 수 없는 세력 전쟁을 경험할 수 있을 것"이라고 말했다. 넷마블은 이번 작품을 오는 4월 한국과 대만, 홍콩, 마카오 등 4개 지역에 모바일과 PC 플랫폼으로 동시에 서비스할 계획이다. 이날 발표된 운영 전략은 △서비스 전담 부서 운영 △인공지능(AI) 통한 작업장 대응 △아스달 통합 정보 제공 시스템 △리모트 서비스 등이다.  이 가운데에서 통합 정보 제공 시스템은 이용자가 게임에 접속하지 않아도 공식 사이트에서 세력 랭킹과 거래소 시세 등 주요 정보를 확인할 수 있는 시스템이다. 
좌측부터 박영재 넷마블 그룹장, 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄
좌측부터 박영재 넷마블 그룹장, 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄
권영식 넷마블 대표(사진=넷마블)
권영식 넷마블 대표(사진=넷마블)
* 다음은 일문일답

Q :  기존 MMORPG 게임과 다른 차별점은? 
A (장현진 개발총괄) :  조금 더 다른 게임성을 추구한다. 기존 게임의 권력 구조를 어떤 왕과 그 반대 세력들의 다툼이라고 보면, 우리는 근본적으로 2개의 세력이 있고 여기서 각각 권력을 잡는 게 중요하다. 여기에 무법세력이 추가로 열리면 용병세력이 등장하면서 권력 구조가 또 달라질 것이다. 그리고 실제 게임 내에서 살아가는 느낌으로 만들어 주는 실생활 플레이가 있다. 사냥 뿐 아니라 요리, 낚시 등 선거까지 있다. 기존 게임들과 다른 게임성을 추구한다. 

Q :  컨콜에 따르면 넷마블에서 MMORPG '레이븐2'가 조만간 또 출시된다. 시장에서 충돌하는 것 아닌가?
A (박영재 사업그룹장) : 게임의 다양성이 필요한 게 아닐까 생각한다. 우리는 이용자들이 기존 MMORPG에서 체험했던 불만이나 어려웠던 게임성들을 연구해 이번 프로젝트에서 개선하기 위해 노력하고 있다. 또 게임의 목적과 세계관이 너무 다르다. '레이븐2'는 다크 판타지를 추구한다. 이용자들은 분명히 다른 게임으로 느낄 것이다.

Q :  어느 정도의 성과를 기대하는지? 과금 모델은?
A (박영재 사업그룹장) :  성과에 대해서는 말하기 힘들지만 자신감으로 개발과 운영을 할 것이다. 과금 모델은 정령과 탈 것으로 2가지가 메인이다. 그렇다고 게임 내에서 얻을 수 없도록 하지 않는다. 이용자들과 소통을 통해 게임에서 얻을 수 있도록 구상하고 있다. 스킬과 장비는 여러 던전과 필드 보스 등에서 획득이 가능하다.

Q :  왜 '아스달 연대기' IP로 게임을 만들었고 어떤 이용자층을 타깃으로 하나.
A (장현진 개발총괄) :  충분히 매력적인 작품이었고 방대한 세계관을 함께 만들어 나가는 IP라고 생각한다. 원작 작가 님과 소통을 많이 했다. 타깃으로 하는 이용자층이라면, 전쟁을 좋아하지만 다른 양상의 흐름이나 맛을 원하는 이용자가 있을 것이고 그리고 파티와 던전, 생활 콘텐츠 등 혼자 즐기는 이용자들이 있을 것이다. 이렇게 크게 2개 층을 생각한다.

Q :  콘텐츠가 방대하고 복잡해 보인다. 초기 이탈률이나 중도 이탈률이 많지 않을까?
A (장현진 개발총괄) :  그래서 다양한 시스템이 중요한 게 아니라 개발 의도대로 돌아가는 흐름의 시스템이 중요하다. 복잡하고 다양한 길이 있는 것 보다 심플한 구조가 중요하다고 느꼈다. 방대한 것들을 축소해서 심플하게 준비하고 있다.

Q :  드라마의 흥행부진이 마케팅으로 연결되지 못했다. 해외에서 인지도 IP가 높지 않을 듯 한데 이러한 것을 감안한 마케팅은 어떻게 하려고 하는지?
A (박영재 사업그룹장) :  원작의 세계관이나 요소들은 게임에 잘 어울리는 IP이다. 한국에서 게임으로 접근하는 이용자들에게 공감이 가는 세계관이다. 한국과 홍콩, 마카오 출시 후에 개선된 버전으로 글로벌 진출하면 되리라 생각한다. 

Q :  스트리머, 크리에이터 시스템을 구체적으로 설명해 달라. 그리고 출시를 연기하면서 개선된 콘텐츠는?
A (박영재 사업그룹장) :  스트리머 후원 방식은 일반적인 방식이다. 이용자들이 스트리머를 후원하면 스트리머가 일정한 수익을 가져 간다. 스트리머는 넷마블에 제안과 지원을 하면 회사가 선정해서 지정된다. 장단점이 있어서 계속 문제점을 극복하고 단점을 보완하기 위해 노력 중이다. 조금만 포럼 등에서 상세한 발표하겠다. 
장현진 개발총괄 :  늦어진 일정은 저의 욕심이었다. 게임 내에서 할 것이 너무 많고 배울 것이 너무 많아서 이러한 것들을 간소하고 심플하게 다듬고 또 후반 업데이트 콘텐츠 등으로 빼는 작업도 했다. 편의성을 위한 개선도 하고 해서 이용자들이 장시간 플레이를 할 수 있도록 공을 들이고 있다. 

Q :  이용자들이 무법으로 시작을 한다고 말했는데 이해가 안 간다. 그리고 3개 세력으로 활동하면서 할 것들이 너무 많아 보인다. 심플하게 편의성을 중시했다고 하는데 설명이 상충하는 것 같다.
A (장현진 개발총괄) :  무법으로 시작한다는 내용은 2가지가 있다. 스토리의 설정에서 이용자가 무법 세력의 용병으로 성장한다는 이야기가 있다. 그런데 게임상으로는 무법 세력에 소속돼 있는 것은 아니다. 출시되고 몇 주가 지나고 총 세력장이 선출이 되면 이용자가 무법 세력으로 옮길 수 있는 콘텐츠가 열리는 것이다. 또 할 것은 많지만 배울 것은 심플한 구조로 다듬고 있다.

Q :  수동 조작과 동시에 세력이 충돌하는 전쟁 컨셉트는 시장에서 좋은 결과로 나타난 것이 많지 않다. 어떻게 보는가.
A (장현진 개발총괄) :  가장 고민한 부분이다. 게임 전체에서 수동이냐 자동이냐가 중요한 게 아니다. 편의성을 위해 자동 플레이를 많이 지원하려고 한다. 그러다 던전, 전쟁 등 중요한 시점에선 조작을 하면 유리할 수 있도록 한다. 캐릭터의 피지컬보다 전략적 선택으로 플레이 우위를 느끼도록 하는 게 중요하다. 중요한 시점에 조작의 개입을 하도록 만들었다.

권영식 대표 :  종합해서 한 말씀드리겠다. 아스달 연대기 게임은 경쟁 협동형 MMORPG라고 본다. 콘텐츠 양에 대해서는 걱정하지 않는다. 또 비슷한 라인업에 대한 충돌 우려에 대해서는 말씀드리면, 과거에는 200만에서 300만명의 데일리 유저가 있었는데 이제는 100만명이 안되는 시장으로 됐다. MMORPG 장르의 시장이 많이 축소돼 있다고 본다. 넷마블의 숙제는 MMRPG 시장을 확대하는 것이라고 생각한다. 앞으로 출시할 MMORPG 게임으로 시장의 파이를 확대하는 전략으로 준비를 잘 하겠다.

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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