5월 글로벌 출시...12월 제주도 콘텐츠 공개
넷마블, 흑자 전환 기대
Q : 목표하는 성과가 궁금하다. 그리고 원작을 그대로 구현하면 주인공이 국가권력급으로 너무 강력해서 게임에서 밸런스 문제가 있다. 이를 어떻게 해결했나?
A : 원작의 글로벌 성과는 워낙 유명하다. 우리는 자신있게 톱텐의 성적을 목표로 하는데 매출보다 대중적 사랑을 받는 것이 더 중요하다. 그리고 먼치킨 주인공을 게임으로 하는 것에 있어서 고민을 했고, 주인공 성진우의 플레이와 조연급 캐릭터(헌터) 플레이를 2가지 모드로 나눠서 균형을 맞췄다. 성진우는 자신의 수하인 그림자 군단과 함께 플레이하고 성진우가 없는 헌터들의 조합으로 플레이가 이뤄지는 부분이 있다. 이런 식으로 밸런스 문제를 조율했다.
Q : 태국과 캐나다를 오픈베타테스트 지역으로 선정한 이유는? 가장 성과가 날 예상 국가는?
A : 원작 IP의 대중적 인기 분포도와 이 게임의 장르인 액션롤플레잉의 이용자풀이 좋은 국가를 선정한 것이다. 가장 기대가 되는 국가는 한국이고 애니메이션의 성과가 좋은 북미와 일본 시장이다. IP가 글로벌 인지도가 높고 팬층이 많아 세계적으로 좋은 성적이 나올 것으로 기대한다.
Q : 게임의 과금 모델은? 확률형 아이템은 있는가?
A : 싱글플레이 게임이라서 정액제와 패스 모델의 비중이 높다. 확률형 아이템은 존재하나 비중은 정액제와 패스가 높다.
Q : 장르를 액션 롤플레잉으로 선정한 이유는?
A : 원작 IP를 먼저 선정하고 게임화로 진행했다. 원작을 가장 잘 살릴 수 있는 것을 고민했고 프로토 타입을 2번이나 만들었다. 이런 과정을 통해 액션 롤플레잉이 가장 적합하다고 판단했다. 이 장르는 모바일 시장에서 좋은 성과를 내기가 쉽지 않은 분야다. 장기적으로 인정받기 위한 방법을 고민하고 준비했다.
Q : 원작의 이야기에 게임만의 스토리를 추가하면 전개가 이상하지 않을까? 또 개발비용 라이선스 비용이 높을텐데 단순한 과금 모델로 어떻게 수익을 낼 것인가? 그리고 주인공 외 다른 캐릭터들은 어떻게 획득하도록 할 것인가?
A : 원작 웹툰의 스토리를 충실히 재현하는 것이 최우선이다. 웹툰에서 다루지 않은 스토리를 게임 내에서 다룬다. 지루하게 끌고 나가지 않는다. 조연급 캐릭터들은 시나리오와 이벤트, 결제 등으로 획득하는데 이용자들이 플레이를 하며 자연스럽게 획득할 수 있도록 설계했다. 과금 모델은 글로벌 트렌드가 패스와 정액제이다. 그리고 고정시키지 않고 서비스하면서 적정 수준에서 과금을 조절하도록 하겠다.
Q : 2022년 지스타 이후 어떤 부분이 달라졌나. 맥OS는 왜? 콘솔도 고려하나?
A : 지스타는 전투 원형의 모델을 보여줬다. 부족한 부분이 많았고 전략적 부분에 주력했다. 그리고 콘텐츠를 확보하는 것과 전투 조작감을 개선하기 위해 노력했다. 서비스 플랫폼은 콘솔까지 가면 좋고 PC의 스팀까지 가면 더 좋을 것이다. 하지만 스팀 이용자들은 성향이 다르기 때문에 많이 준비해서 런칭하려고 한다. 스팀 이후에 콘솔로 간다. 결국은 게임이 흥행을 해서 장기 서비스가 되면 플랫폼을 확장하는 형태가 될 것이다.
Q : 더빙과 번역 문제는?
A : 더빙과 번역은 여러 번 경험과 노하우가 있다. 더빙은 애니메이션의 성우들과 함께 작업했다.
Q : 핵심 전략은 무엇인가. 일정이 연기된 것인데 또 연기될 가능성은 없나?
A : 본질에 충실하게 작품을 만들고 정공법으로 운영을 해서 많은 분들에게 사랑받는 장기 서비스를 하려고 한다. 그래서 여러모로 많은 준비를 했다. 워낙 유명한 원작이라 페스티벌 문화까지 고민했다. 일정은 절대 연기되지 않는다.
Q : 오픈 스펙은?
A : 헌터(캐릭터)는 20명 정도가 등장한다. 스토리는 악마성 하층까지가 런칭 스펙이다.
Q : 완결된 스토리다. 향후 게임 콘텐츠로 부족하지 않을까?
A : 빠르게 스토리가 소진되지 않을 것이다. 원작 이후의 이야기로 게임 플레이를 계속 할 수 있는 부분은 준비를 같이 한다. 원작의 외전처럼 업데이트될 콘텐츠는 많다.
디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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