원거리 캐릭터 다소 불리한 전투 '우려'
하이브IM의 신작 게임 '별이 되어라 2'가 공개됐다.
하이브IM은 25일 서울 강남의 한 PC방에서 플레이 시연회를 통해 '별이 되어라 2'를 공개하고 개발사 대표이자 디렉터 김영모와 함께 대화하는 시간을 마련했다.
전작 '별이 되어라'는 지난 2014년에 출시된 후 국내외에서 2000만회 다운로드와 3000억원의 매출을 올린 흥행작으로 이번 후속작에 대해 업계와 시장에서 많은 관심을 받아왔다. 2편은 그동안 여러 테스트와 행사를 통해 플레이 버전이 일부 공개된 적이 있으며, 오는 4월 2일 출시를 앞두고 마지막 담금질 후 최종 버전이 나왔다.
이 작품의 개발사 플린트의 김영모 대표는 "평면의 2D 아트와 그래픽을 3D로 연출하기 위해 노력했다"며 "스토리가 중요한 게임이라 1800개의 스토리 보드 작업과 250개의 컷씬으로 엄청난 분량이 게임 내에 담겨 있다"고 설명했다. 또 "글로벌 테스트에서 종합된 2000개의 피드백을 전부 수정했다"고 덧붙였다.
김 대표는 ▲불편한 조작감 ▲ 답답한 전투 ▲느린 캐릭터 성장 속도 ▲반복 플레이에 의한 높은 피로도 등 주요한 피드백을 공개하고 이를 개선하기 위해 총력을 기울였다고 말했다. 특히 기존에 없었던 자동전투(사냥) 시스템을 추가해 여러 문제점으로 지적된 부문을 동시에 해결했으며, 재미있는 플레이를 위한 몬스터 인공지능 수정, 가독성과 가시성을 향상시키기 위한 이펙트 개선 등 이용자들의 의견을 받아들였다고 덧붙였다.
그러나 실제 플레이를 체험해 본 결과, 화면 내 전투 활용 공간이 작아 원거리 보다 근거리 전투 캐릭터에 유리한 면이 있었고 여러 몬스터와 캐릭터가 중첩돼 겹치면서 지적됐던 답답한 전투가 완전히 개선됐다고 보기엔 무리가 있었다. 이 작품은 이용자가 게임 캐릭터를 수집하고 플레이에서 활용하는 재미가 적지 않은데 초반 플레이 과정에서 이러한 재미를 적극 어필하기에 아쉬운 측면도 있었다. 지나치게 자주 등장하는 컷씬(게임 내 영상 등 스토리를 위한 연출)으로 빠른 플레이 진행을 오히려 방해하는 것은 아닌지 의문도 들었다. 또 그래픽을 중세 바로크 시대의 아트를 지향했으나 일본 만화 '베르세르크' 스타일의 영향을 받은 점도 눈에 띄었다.
* 다음은 플린트 김영모 대표와의 주요 질의·응답 내용이다.
Q : 자동전투가 추가됐는데 어떤 논의가 있었나. 또 전투는 디바이스의 환경마다 차이가 있는데 고려한 점은?
A : 자동사냥(전투)은 그것을 도입했을 때 재미있느냐가 숙제였다. 많은 테스트와 많은 논의를 했고 좋은 결과로 나왔다. 디바이스에 따라 플레이 환경이 달라지는데 그것을 자동사냥 시스템으로 쾌적하게 만들었다고 생각한다. 하지만 일부 보스 등에서는 완전한 자동으로는 완료하기가 불가능하다. 어느 정도 이용자가 기믹을 고려하고 수동 조작을 해야 한다. 자동사냥에서 편리함과 재미를 동시에 포함시키기 위해 노력했고 내부에서는 신의 한 수라고 평가한다.
Q : 국내와 해외 동시 출시다. 중점적으로 보는 지역은? 캐릭터가 현재 20종으로 보이는데 신규 캐릭터 추가 주기는?
A : 해외 시장은 지표를 보고 있다. 욕심은 모든 시장에서 골고루 사랑받는 게임이 목표다. 글로벌 게임이 되는 것이다. 그리고 캐릭터는 지금 준비된 것이 많다. 초반에 20종이고 3주 단위로 추가된다. (캐릭터는 급이 있는데) 4성과 5성의 캐릭터도 완성도가 높아서 부족해 보이진 않을 것 같다.
Q : 캐릭터 뽑기에서 장비가 같이 나온다. 분리하지 않고 함께 포함시킨 이유는?
A : 캐릭터와 장비가 같이 뽑히도록 만들었다. 게임에서 장비는 캐릭터와 비슷한 수준으로 중요하기 때문에 그런 식으로 했다.
Q : 전작의 캐릭터가 등장하는 것 같다. 오마쥬 개념인가.
A : 이번 작품은 정확하게 프리퀄이다. 전작과 이어지는 캐릭터가 등장하는 것이 맞다.
Q : '원신'의 영향을 받았다는 이야기가 있는데 개발에 참고한 게임은?
A : '원신'의 영향을 받은 게임은 현재 매우 많다. 우리는 '원신', '다크소울' 뿐 아니라 영화 '에일리언' 등 여러 분야의 영향을 받았다. '원신'은 크로스 플랫폼의 표준이 되고 있어서 우리가 공부한 것이 사실이다.
Q : 목표하는 지표는? 그리고 플레이가 피곤했다.
A : 목표는 좋은 게임으로 이용자들과 시장에서 기억에 남는 것이다. 매출 등 성적은 당연히 좋아야 한다. 성과가 잘 나와야 다시 게임에 투자를 할 수 있는 선순환 구조가 마련된다. 플레이가 피곤한 것은 그 원인을 더 분석해 봐야 한다. 우리가 당장 완성형의 게임을 내놓는 건 아니라서 계속 피드백을 받아 꾸준히 개선해 나갈 계획이다. 게임을 개선하는 것에 거부감은 없다.
Q : 지난 버전에 비해 짧은 기간동안 많은 개선이 됐다. 피드백은 어땠나.
A : 이용자들의 피드백은 대부분 납득이 됐다. 그래서 다 고치자고 했다. 요즘 게임 이용자들의 눈이 정말 높고 트렌드가 변화되고 있는 사실을 체감했다. 피드백 2000개 리스트를 지난 주까지 작업해서 전부 수정했다. 마지막 글로벌 FGT는 많은 도움이 됐다.
Q : 하이브IM을 선택한 이유는? 자동전투와 수동전투는 이용자들 사이에서 호불호가 많이 갈린다. 걱정 없을까?
A : 하이브IM와 협업에 있어서, 우리도 마찬가지로 글로벌 서비스와 크로스 플랫폼 운영의 경험이 충만하지 않는다. 양사가 서로 노력하고 있다. 자동과 수동을 선호하는 이용자 사이에서 모두 환영받을 것이라고 생각한다. 오만일 수 있는데 경쟁력이 있다고 자신한다.
Q : 평타 위주의 사냥과 스킬은 여전히 답답하다. 타 게임은 스킬을 연속콤보 등으로 활용하도록 해서 이용자들의 실력 차이를 만든다. 이 작품의 해법은 어떻게 되나?그리고 게임 내의 목적이 이용자가 베다의 파편을 모으는 것이다. 다 모으면 다음 진행은?
A : 우리 작품은 스킬 위주의 게임이라고 생각한다. 초반과 달리 후반으로 진행하면 성급이 높은 영웅이 나오는데 속성과 특성 데미지 등등 고려해서 플레이해야 할 내용들이 있다. 여기까지 가야 답답함이 해소될 것이다. 후반부로 넘어가면 스킬 위주의 게임으로 인정할 것이다. 베다의 파편은 일년에 2개 정도만 이용자가 획득할 수 있다. 현재 이 게임은 6년 분량의 설정과 스토리로 구성돼 있다.
Q : 게임 세계관과 스토리에서 집중한 부분은?
A : 와우 포인트에 집중해서 만들었다. 후반으로 진행이 될수록 스토리와 액션의 강도가 올라간다.
Q : 원거리 궁수 캐릭터는 광역 사냥에 불리하다는 지적은?
A : 개선을 했는데 원거리 궁수는 평타가 관통이 된다. 평타로 광역 공격이 가능하도록 수정했다. 물론 공격 속도 역시 마찬가지이다.
Q : 8년이나 개발한 것에 대한 설명 부탁, 그리고 과금 시스템은?
A : 이용자에게 과금의 만족도를 주기 위해 준비를 많이 했다. 그래도 이 부분은 출시 후 피드백을 받아야 할 듯 하다. 확률형 아이템 등에 대한 투명성은 확보한 상태다. 또 게임 내에 이벤트가 많아서 굳이 과금을 하지 않아도 즐거운 플레이가 가능하도록 노력했다. 8년을 개발했다. 플린트는 신생 회사라서 성장하는 과정이 있다. 저는 3년 전에 디렉터가 됐다. 정말 3년동안 치열하게 만들었다.
Q : 하이브IM와 협업하여 연예인 캐릭터 콜라보 등은 계획이 있나?
A : 당연히 논의 중이다. 시기가 되면 공개하겠다.
Q : 지난 버전과 달리 게임 내 재화가 추가됐다. 이유는? 또 자동장착 시스템에서 오직 무기만 자동으로 안된다.
A : 글로벌 서비스를 하기 때문에 각 나라마다 다른 결제 시스템을 대응하기 위해 재화는 2개가 됐다. 유료 재화와 무료 재화로 확실히 나눠야 했다. 사용 쓰임새는 거의 동일하다. 우리 게임에서 캐릭터와 무기는 핵심 유료화 모델이다. 게임 내 다른 것들은 전부 게임 내에서 획득이 가능하다. 무기는 가장 중요한 사항이라 의도적으로 자동 장착이 되지 않도록 했다.
Q : 업데이트 주기와 해당 콘텐츠의 일정은?
A : 3주 단위로 소규모 업데이트가 있고 6주 단위로 정기 업데이트가 잡혀 있다. 일정은 소통 방송으로 이용자들에게 직접 알려줄 계획이다. 서비스가 안정적으로 진행되면 공개할 계획이다.
Q : 글로벌 서비스를 위해 기준되는 하드웨어의 스펙을 낮추는 경우가 많다. 이 게임의 권장 사양은?
A : 우리 게임은 2D그래픽이라 사양이 낮다. 3세대 폰에서 잘 돌아간다. 공을 많이 들였다. 갤럭시에스8의 4기가 램이면 충분하다. 아이폰은 아이폰10s가 최소이고 아이폰11을 권장한다.
Q : 자동전투 사냥에서 신경 쓴 부분은?
A : 자동으로 전투를 한다는 점은 가장 기본적인 동작만 대신하는 것이다. 사람처럼 판단하는 인공지능 전투가 아니다. 이것은 의도적으로 결정한 설정이다. 어느 수위가 적당한지 알기 위해 테스트에서 피드백을 받고 결정했다. 확대된 자동전투 시스템과 옵션은 개발이 다 돼 있다. 필요하다면, 추가하는 작업은 전혀 어렵지 않다.
Q : 마지막으로 이용자들에게 하고 싶은 말은?
A : 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트이다. 기대와 긴장이 매우 크다. 모바일 시장에서는 운영과 서비스를 잘 하는 게 핵심인 것으로 알고 있다. 초심을 잃지 않고 완성도 높은 서비스를 위해 노력하겠다.
디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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