멀티플랫폼 동시 출시는 일반화
하나의 빌드로 각 플랫폼 최적화는 무리
시장의 요구에 부흥하는 플랫폼 맞춤형 제작
넷마블·코웨이 이사회 방준혁 의장이 각 프로젝트마다 핵심 플랫폼을 다르게 적용한 뒤 모바일·PC·콘솔 등 멀티플랫폼으로 확장해야 하는 전략을 밝혔다. 그는 게임과 플랫폼은 시장과 이용자들의 요구 사항들이 동일하지 않고 세부 항목에서 차이가 있다는 점을 강조했다.
방 의장은 14일 오후 지스타2024 넷마블 부스에 깜짝 방문해 기자들과 만나 게임대상의 대상 수상의 의미와 향후 넷마블의 게임사업의 전반적인 방향성에 대해 말했다.
먼저 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 유명 웹툰이 게임과 만나 글로벌 K-콘텐츠 밸류 체인을 개척한 성과라고 했다. 해외 시장에서 통용될 유명한 IP와 게임이 연계돼 긍정적인 성적으로 이어졌다는 의미다. 그리고 이러한 점들이 게임대상으로 인정을 받았다고 풀이했다.
그는 "최근 넷마블이 어려움을 겪어 회사 구성원들의 사기가 저하됐는데 수상이 사기진작에 좋은 계기가 될 것"이라고 덧붙였다.
방 의장은 게임산업의 트렌드에 대해 게임별 핵심 플랫폼 전략에 대해 말했다. 그는 "과거 게임시장은 모바일 버전으로 출시하고 PC 버전으로 이어지는 수순이었으나, 지금은 동시 출시에 콘솔까지 추가됐다"며 "게임이 멀티플랫폼으로 동시에 출시되는 것이 좋은 상황만은 아니다"고 말했다. 이어 "게임마다 특성이 있고 해당 플랫폼 이용자들이 원하는 사항들이 조금씩 다르기 때문에 이를 하나의 빌드로 일괄 적용하는 것은 무리가 있다"고 지적했다. 또 "프로젝트마다 핵심 플랫폼을 정하고 여기서 확장하는 형태로 게임을 제작한다"고 말해 주목받았다.
실제로 게임은 여러 플랫폼마다 적합한 시스템과 장르적 차이가 있다. PC와 콘솔, 모바일은 기기의 이용자들이 요구하는 게임이 다른 게 현실이다. 예를 들어 모바일게임에서 자동사냥과 자동전투가 일반적으로 자리잡는 현상 등이다. 콘솔 이용자들은 수동 조작과 전투, 스토리 텔링, 비주얼 등을 중시한다. PC는 FPS와 RTS, MMORPG를 플레이하기에 가장 좋다. 방 의장은 이러한 디테일의 차이를 정확히 언급해 눈길을 끌었다.
방 의장은 "다음 성장을 이끌어 갈 플랫폼에 대해 지켜보고 있다며, 가상현실(VR) 게임이 이슈가 됐을 때도 시장의 관심과 달리 이용자들에게 어필할 요소가 낮으면 산업화가 어렵다"며 "산업의 이슈와 실질적인 시장과의 괴리가 고민"이라고 언급했다.
디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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