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크래프톤, '인공지능' '인도' 'IP프랜차이즈' 올인 전략
크래프톤, '인공지능' '인도' 'IP프랜차이즈' 올인 전략
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.02.08 22:24
  • 댓글 0
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지난해 매출 역대급 1조9106억원 달성...영업이익 7680억원 기록
스케일업 정책으로 제작 초기작부터 게임 발굴하고 '육성'
크래프톤 8일 2023년 연간 매출 1조9106억원과 영업이익 7680억원, 당기순이익 5941억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했으며 당기순이익은 18.8% 상승했다. 지난해 4분기 매출은 5346억원, 영업이익 1643억원을 나타냈으며 이는 각각 전년동기대비 12.8%와 30.3% 증가한 수치다. 지난해 'PUBG: 배틀그라운드'의 성장이 최대 실적에 힘을 줬다. PC와 콘솔 부문은 매출이 전년 대비 37%나 증가했고 지난해 12월 최대 동시접속자수 또한 연중 저점 대비 70%으로 폭등한 것이다. '배틀그라운드 모바일 인도'는 지난해 서비스를 재개한 이후 트래픽과 매출 모두 빠르게 회복하며 2023년 12월에 역대 최대 월매출을 기록했다. 
크래프톤 2023년 실적내용(자료=크래프톤)
크래프톤 2023년 실적내용(자료=크래프톤)
크래프톤 2023년 실적내용(자료=크래프톤)
크래프톤 2023년 실적내용(자료=크래프톤)
크래프톤에서 공개한 주요 라인업(자료=크래프톤)
크래프톤에서 공개한 주요 라인업(자료=크래프톤)
김창한 대표는 컨퍼런스콜을 통해 크래프톤의 경영 전략을 발표하며 "지분 투자와 퍼블리싱을 결합한 세컨드파티퍼블리싱 계획으로 10개 이상의 투자가 진행됐다"며 "내부 IP를 확장하고 확대하는 것과 새로운 크리에이티브를 초기부터 발굴하고 육성하는 스케일업 정책을 펼칠 것"이라면서 "인공지능 분야에서 신규 조직을 구축하고 게임에 더욱 활용하려고 한다"고 말했다. 또 "인도 시장에서의 성공은 자신감을 갖게 했고 앞으로 인도 게임 시장에서는 최고의 퍼블리셔 뿐만 아니라 유관 사업까지 확장해 나갈 예정"이라고 덧붙였다. 크래프톤이 발표한 주요 라인업은 '다크앤다커 모바일'과 '인조이', '딩컴 모바일', '프로젝트 블랙버짓', '서브노티카 2' 등이다. 특히 호주의 1인 개발자 원작을 토대으로 한 '딩컴 모바일'은 '다크 앤 다커'와 함께 크래프톤의 스케일업 전략을 나타낼 대표작이 될 전망이라고 밝혔다. 다음은 크래프톤이 컨퍼런스콜을 통해 발표한 주요 내용이다 

Q :  '펍지' 게임 IP 기반으로 볼 때 탑라인 매출은? PC와 모바일로 구분해서 설명 부탁. 'BGMI' 일평균 최대 매출은? 올해 중국 시장에서의 성장 여부는?
A :  저희는 구체적인 가이던스를 드리지 않는다. '펍지' IP가 다소 노쇠한 것 아니냐는 시장의 평가가 있는데 그 동안 축적한 경험과 역량을 통해 트래픽을 올렸고 더 나은 매출 효율을 일으켰다. 올해도 성장을 지속한다는 목표를 가지고 있다. BGMI 매출 수준은 역대 가장 높은 인도 매출을 기록했다. 글로벌 영향력이 큰 게임이라서 구체적인 숫자 노출에는 민감한 면이 있다. 다만 작년 4분기 실적 등을 비교해 보면 어느 정도 규모인지 예측 가능할 듯하다. 중국 시장에서의 매출 성장 여부는 텐센트가 서비스하고 있기 때문에 텐센트에 물어보는 게 좋겠다. 

Q :  인공지능을 강조하는 데 게임에 대한 적용 현황와 확대 계획은? 하반기부터 인도 지역에서 광고라는 신규 BM을 테스트하고 있는 것으로 안다. 이러한 모델이 'BGMI'에서 향후 메인 BM의 여부는?
A :  인공지능은 내부적으로 제작과 일반 업무에 적극적으로 활용하도록 장려한다. 게임에 적용하는 것은 '인조이'에서 지난해 적용했다. 앞으로 '인조이'의 여러 시스템에서 더욱 적극적으로 적용하려고 한다. 다른 게임에서도 테스트했고 이용자들과 함께 플레이하는 AI 플레이어가 목표다. 올해는 더욱 적극적으로 활용하기 위해  전담 조직을 신설했다. 광고 BM은 테스트 중이나 메인 BM으로 아직 그렇게 생각하지 않는다. 인도는 일인당결제금액이 낮은 국가로 고려된다. 여러 가지 축적된 콘텐츠가 많고 충분한 BM들이 있어서 그 중에서 어떤 것이 인도 이용자들에게 포커스될 수 있을지 잘 고민해서 적용할 생각이다.

Q :  자사주 매입 계획에 대해 규모와 취지가 궁금하다. 론도맵 업데이트 효과로 4분기 트래픽이 늘었는데 매출 기여도는? 이를 모바일 버전에도 적용이 되는지. 중국 버전에도 적용이 되는지.
A :  주주환원 정책은 3개년 정책에 대해 과거에 발표한 바 있다. 그 당시 약속한 것처럼 자사주 취득하고 소각했다. 올해도 발표했던 기준에 맞춰서 주주환원을 시행할 계획이다. 론도맵 업데이트에서 가장 중요한 요소는 건강한 트래픽이 성장한 것이다. 지역별로 보면 아시아 스타일의 맵인데도 불구하고 일본과 미주, 유럽까지 이용자 트래픽이 증가했다. 4분기 PC콘솔 매출을 보면 론도맵의 매출 영향이 증가분의 상당 부분이다. 다른 버전에도 론도맵을 적용할 것이냐는 고민 중이다. 

Q :  넷이즈와 저작권 분쟁 합의를 했다고 들었는데 금액은 얼마인가? 신작 출시 일정은 구체적으로 언제인가? 계단형 성장에서 가장 중요한 게임은 무엇인가?
A :  4분기 실적이 넷이즈와의 계약금이나 합의금의 영향은 아니다. 영업 외에 잡히고 매출과 무관하다. 합의 조건으로 금액은 비밀이라 이해 부탁한다. 신작 일정은 '다크앤다커 모바일'이 가장 빠르다. 올해 내에 '인조이'와 '딩컴 모바일'의 테스트를 계획하고 있다. 면밀한 준비를 해서 자신있을 때 출시하려고 한다. 5개 모두 중요한 기대작이고 최선을 다해 우리가 바라보는 우리의 전략과 방법으로 출시하려고 한다.  

Q :  '다크앤다커 모바일'는 현재 이 게임의 원작 시스템으로 볼 때 BM이 그려지지 않는다. 자세한 설명을 부탁한다.
A :  저희 고민하고 비슷하다. '펍지 모바일'이 현재는 배틀패스, 스킨 등으로 BM이 있으나 초기에는 그렇지 않았다. 처음에는 모바일로 컨버팅을 하는 것에 포커싱을 뒀고 다음으로 트래픽 지표 확인 후에 조금씩 매출 효율을 높이기 위한 노력을 했다. 마찬가지로 '다크앤다커 모바일'의 BM 자체를 강하게 결정하지 않았다. 이 게임은 모바일 환경에서 장기간 플레이되는 것에 집중하고 있다. 롤플레잉 게임이라서 그 특성에 맞는 BM이 나올 것으로 기대한다.

Q :  계절성 매출에 대해 궁금하다. 4분기가 비수기이고 1분기는 성수기가 아닌가? 
A :  계절성이 확연히 나타난다. PC 기준으로 1분기가 가장 큰 성수기이고 2분기를 거쳐 3분기는 방학, 4분기는 비수기이다. 4분기는 1분기를 위한 콘텐츠를 준비한다. 상대적으로 4분기가 비수기인 것은 맞다. 그런데 지난해 4분기 실적은 론도맵 업데이트 등으로 달라지긴 했다. 모바일은 PC만큼은 아니지만 비슷하다. 크래프톤은 앞으로 오리지날 크리에이티브를 발굴하고 퍼블리싱 역시 내부 조직 정비 등으로 한두 개의 작품으로 얘기하는 회사가 아니라 올해부터 새로운 변화와 결과가 나타날 것이다. 지속적으로 신작을 내놓는 회사가 될 것이다.

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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