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넷마블 신작 '아스달 연대기', "20% 색다른 재미 더했다" 
넷마블 신작 '아스달 연대기', "20% 색다른 재미 더했다" 
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.04.05 11:15
  • 댓글 0
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장현진PD, 정승환 사업본부장 인터뷰
확률형 아이템 이슈 없도록 장시간 준비
투표 등 정치 시스템으로 세력장 선출
인플레이션은 데이터 기반의 구조적 제어
장현진 PD(왼쪽)와 정승환 사업본부장(사진=넷마블)

넷마블이 신작 다중접속역할게임(MMORPG) '아스달 연대기:세 개의 세력'을 조만간 출시한다. 출시를 앞두고 이번 게임 개발을 총괄하는 장현진 PD와 사업을 책임지는 정승환 사업본부장이 인터뷰에 나서쑈다. 정승환 넷마블 사업본부장은 2010년 넷마블에 입사해 게임사업을 총괄하고 있으며 장현진 PD는 2004년 위메이드에서 게임개발을 시작했다. 

장현진 PD는 "다중접속역할게임(MMORPG) 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해 우리 게임의 80%는 익숙한 시스템이나 나머지 20%는 색다른 재미를 주려고 노력했다"며 "비슷해 보이지만 추구하는 방향은 확실히 다르다"고 강조했다. 정승환 사업본부장은 "유사 장르의 게임들은 최고 위치에 있는 하나의 길드가 모든 권력을 갖고 이에 반하는 그룹들이 있으며 나머지 이용자들로 흘러간다"며 "근본적으로 우리 게임은 다르게 진행되고 투표로 세력장을 선출하는 방식 등 단순한 힘의 논리와는 다른 재미를 전달할 것"이라고 말했다.  

이 게임은 PC와 모바일 등 크로스플랫폼으로 오는 4월 24일 출시될 예정이다. 현재 사전등록이 100만명을 넘는 등 좋은 반응을 얻고 있다. 원작 '아스달 연대기'의 대중적 인지도와 별개로 게임만의 차별화 포인트와 원작과 다른 세계관 등이 주목되고 있다.

다음은 일문일답 

Q: 인플루언서 테스트 진행했는데 반응은?
장현진: 저희가 공을 많이 들인 내용들이 있다. 예를 들어 자잘한 세부 동작들이나 연출, 전투하는 스킬 하나하나, 조작감 등에 공을 많이 들였는데 그런 내용들에 대해 칭찬이 많았다. 세력전이라던지 필드보스, 파티던전 등 굵직한 것들을 선보였는데 짧은 시간에 핵심이 되는 재미 포인트를 느끼셨다. 공을 많이 들인 게임이고 기대가 많이 된다는 평이 있었다. 강조 포인트나 이용자들이 쉽게 인지할 수 있게 만들었으면 하는 부분에 대한 조언이나 지속성 있는 서비스에 대한 것도 의견을 주셨다. 디테일한 것까지 신경 많이 쓴 게임이 오래 서비스될 수 있게 잘 운영해주었으면 좋겠다고 평해주셨다.

Q: 출시가 임박했다. 어떤 작업 중인가?
장현진: 마무리 작업 중이다. 혹시라도 실수가 있으면 안되기 때문에 데이터나 세부 작업들에 문제가 없는지 점검하고 있다. 

Q: 전반적인 콘텐츠가 최대한 넓은 이용자층을 포용하기 위한 구성이라고 했는데 잘 되면 좋지만 양쪽이 모호할 경우 이도저도 아닐 수 있다. 
장현진: 아무래도 많은 이용자들의 교류가 중요하다. 소수의 이용자층이 깊게 하드하게 하는 게임이 있고 넓은 이용자층을 확보해서 그 이용자들이 서로 커뮤니티가 활발해 모두 같이 즐기는 게임의 방향이 있는데 요새 진행되는 것들은 호환쪽이 많다. 시장이 그런 쪽을 공급해서 요구하는 측면도 있다. 그런 포인트가 조금 아쉽긴하다. 게임이 같은 흐름으로 나오면 산업 자체에도 마이너스가 있다고 생각한다. 이용자들은 너무 생소하거나 어려우면 하지 않는 경향이 있다. 저는 익숙하게 게임을 시작하면서도 다양한 이용자층이 어느 정도 들어와서 새로운 재미를 느끼고 이렇게 우리도 게임을 할 수 있네라는 폭을 넓히는 쪽으로 공을 들였다. 비슷해보일 수 있지만 확실히 추구하는 방향이 틀리구나, 다양한 이용자가 모여 같이 하는 재미를 느낄 수 있는 것을 강조하기 위해 노력했다. 

Q: 넷마블의 경우 IP 라이선스 비용을 지불하고 있다. 자체 IP가 부족한 사업모델이 오래갈 수 없다는 지적이 있는데.
정승환: IP 수수료 비용을 인지하고 있고 보완해야 할 부분이란 것도 이해하고 있다. 자체 IP 육성에도 많은 힘을 쏟고 있다.

Q: 확률형 아이템 때문에 말이 많은데 애로사항이 있다면.
정승환: 준비할 때 가장 중요하게 보는 건 이용자들을 기만하지 않는 것이다. 최대한 휴먼 에러가 발생하지 않도록 노력하고 있다. 확률을 수기로 기재하지 않고 최대한 서버의 확률을 그대로 보여줌으로써 시행 확률과 다르지 않은 부분을 보여지도록 프로세스화했다.

Q: 앞서 쇼케이스에서 권영식 대표가 모바일 다중접속역할게임(MMORPG) 시장이 축소됐다는 이야기를 했다. 
정승환: '블레이드 & 소울 레볼루션'을 서비스하면서는 크게 체감하지 못했다. 6년째 서비스를 하고 있고 업데이트마다 많은 이용자들이 찾아와서 즐겨주신다. '블레이드 & 소울 레볼루션'이 가진 고유의 재미가 있기 때문에 해당 게임을 서비스하면서 느끼지 못한 것 같다. 다만, '블레이드 & 소울 레볼루션' 론칭 당시보다 이용자 모객의 차이는 분명 있는 것 같다. 그런 것들을 통해 확실히 국내 시장에서 다중접속역할게임(MMORPG) 이용자 풀이 조금은 줄었구나 체감하고 있다. 한국 시장에서 MMORPG 이용자들이 많이 떠난 이유는 같은 공식, 같은 재미를 주는 게임이 반복적으로 나왔기 때문이라고 생각한다. 저희는 80%가 익숙하더라도 20%는 새로운 재미를 담아 제공해드릴 예정이다. 

Q: '아스달 연대기: 세 개의 세력'이 기존 MMORPG 이용자를 공략하기 보다 새로운 MMORPG 이용자를 창출하고 싶어하는 것 같은데. 아스달 IP는 게임 이용자와 괴리감이 있을 수 있다.
장현진: 세계관이나 내러티브를 만드는데 있어 아무래도 드라마 작가님이 뛰어난 부분이 있다. 게임뿐만 아니라 드라마까지 힘을 합쳐서 풀을 넓히고자 하는 의지가 있었다. 세계관을 넓히는 작업들을 할 때 작가님과 많은 소통을 하면서 재밌었다. 게임사는 비주얼 중심으로 많이 생각한다. 드라마가 허용하는 비주얼의 한계는 있지만 깊이 들어갈 수 있는 세계관을 만드는데 도움이 됐다. 드라마를 보신 시청자분들도 관심을 가질 수 있는 포인트가 장점이다. 이용자풀을 넓히는데 IP 강점을 사용하기 보다는 게임성으로 준비를 많이 했다. 예를 들어, 요새 나오는 게임들이 한두가지에 포커싱되서 이것만 되면 플레이하는데 문제없다는 형태로 할거리가 줄었다고 생각한다. MMORPG는 다양한 이용자풀을 확보하는 것이 중요해 그런 내용을 많이 준비했다. 예를 들어, 거래소를 통해 게임 재화를 획득하는 데 플레이 방법에 대한 다양성이 있다. 사냥도 있지만 낚시나 요리를 즐기기만 해도 비오는날 생기는 낚시터에서 어렵게 잡은 물고기가 비싼 가격에 팔리고, 이걸로 요리를 만들어 세력 납품에 엮어서 이번주에 잘 팔리는 등. 재화 획득의 다양성 등 신경을 많이 썼다. 전쟁 외에도 파티 던전 플레이로 보상을 얻는데 협동 PvE를 강하게 준비한 내용이다. 이런 것들도 전쟁만이 아니라 PvE로 다양하게 협동하고 재미를 즐길 수 있는 포인트다. 전작인 '블레이드&소울 레볼루션'도 여성 이용자들이 많았다. 아무래도 커뮤니티가 강해서였던 것 같다. '블레이드&소울 레볼루션'에서도 문파 단위로 오프라인 모임도 많았고 서로 도울수 있는 포인트가 있으니 끈끈한 커뮤니티가 구축됐다. '아스달 연대기: 세 개의 세력' 역시 그 포인트를 비중 있게 준비하고 있고 서로 도와주고 힘을 모으는 끈끈함으로 이용자층이 넓혀질 수 있다고 생각한다.

Q: 사전등록이 100만 명을 돌파했다. 사전등록의 대만·홍콩·마카오 비중은?
정승환: 국가별 비중은 한국이 70%, 대홍마가 30% 정도다.

Q: 예상 매출은? 같은 계열 장르인 '리지니2 레볼루션'이나 '블레이드&소울 레볼루션'을 보면 7~800억 매출을 기록했다. '아스달연대기: 세 개의 세력'은 5월부터 진행될텐데 어느정도 매출 예상하는지?
정승환: 1등한다라고 하면 돈만 밝히는 게임이 되고 2~3등한다고 하면 자신감 없어 보여서 물어보시면 어떻게 답변할까 고민을 많이 했다. 결국 오랫동안 사랑받는 게임이 되고 싶다. 장수하는 게임이 돼서 회사에 재정적으로 기여하고 이용자들로부터 오랜 기간 사랑받는 게임이 되면 만족스러울 것 같다.

Q: 진영전에서 무법 세력의 참전 여부가 중요하다고 하셨다. 무법 세력의 참전이 각 진영의 성장 차이 이상으로 작용하는지 궁금하다.
장현진: 어떤 이용자가 어느 진영에 있는지가 중요하다. 시작은 아스달, 아고로 시작하지만 특정 시기가 돼 총세력장이 등장하면 무법 세력으로 갈 수 있는 길이 열린다. 성장한 이용자들 중 세력 간 균형추 역할을 하려면 무법 세력으로 넘어가게 된다. 연맹 단위가 무법에서 아스달이나 아고 중 한 세력을 지원하게 된다. 지원 세력은 주간 단위로 변경할 수 있다. 매주 세력 전쟁이 정산되는데 지는 세력을 지원할 때 무법 세력에 혜택이 조금 더 있다. 예를 들어 지고 있는 세력을 지원하면 수수료 혜택을 받을 수 있고 높은 세력점수를 획득할 수 있다. 무법 세력은 교류가 있는 특정 연맹과 의리를 지킬지의 기로에 선다. 정치가 재미 포인트로 작용하는 게임이 되는 이유다. 결과적으로는 상위권 이용자가 어느 세력에 조금 더 몸을 담는지에 따라 전쟁이나 필드보스,  세력전의 양상에 영향을 미친다. 꽤 비중이 있을 것이다.

Q: 멀티클래스의 경우 직업마다 무기 방어구를 따로 맞춰야 하는지?
장현진: 고민을 많이 했다. 전부 다 새로 맞추라고 하면 너무 과한 내용이다. 그렇다고 동일한 장비를 그대로 활용하는 것은 재미 포인트와 거리가 있다고 생각한다. 장비는 장신구와 무기, 방어구가 있다. 무기, 방어구는 역할이 경갑, 중갑, 천으로 나뉜다. 직업마다 경갑, 중갑, 천 등 착용하는 장비가  나뉘고 무기는 클래스별로 구분된다. 예를 들어 전사와 투사는 중갑을 사용하기 때문에 장비가 같다. 장신구는 공용이다. 즉, 무기만 바꾸면 되는 상황이다. 중갑을 사용하는 클래스를 주직업, 천을 활용하는 클래스를 부직업으로 선택하면 방어구와 무기를 모두 바꿔야 한다. 중요 스탯이 무엇인지에 따라서도 아이템을 바꿀 수 있는 상황이 생긴다. 본인 상황에 맞춰 교체하면 된다. 다만, 이렇게 보면 전사와 투사를 주, 부직업으로 하는 것이 유리해 보이지만, 공용 스킬 중에서 통용되는 스킬이 있다. 여기서 전사와 투사는 겹치는 스킬이 있다. 중복으로 효과가 발휘되지 않는 스킬이 있기 때문에 페널티가 존재한다.

Q: 웹젠과 그라비티가 확률형 아이템 이슈로 논란이 되고 있다. '아스달 연대기: 세 개의 세력'의 경우 성장과 관련된 비즈니스 모델(BM)이 어떻게 되는지?
정승환: 해당 게임사들이 고의성을 가지고 있진 않았다고 생각한다. 다만, 프로세스적으로 미흡해서 발생한 에러라고 본다. 저희도 당연히 확률형 아이템과 관련된 것은 법으로 정해져 있기 때문에 위반하지 않기 위한 시스템을 오래 준비했다. 특히, 보여지는 것과 실행되는 확률이 다르지 않도록 프로세스를 마련했다. 구체적으로는 신규 상품이 들어가거나 확률형 콘텐츠가 추가되면 그 부분을 여러 번 테스트를 해서 문제가 발생하지 않도록 이중, 삼중 장치를 하고 있다. 그럼에도 불구하고 실수할 수 있지만 그런 일이 발생하지 않도록, 이용자들의 신뢰를 잃지 않도록 꼼꼼하게 챙기겠다.
장현진: 이 정도까지 공개 작업을 해야하나는 생각이 들 정도로 힘든 부분이 있다. 필드드랍하는 몬스터 하나하나의 드랍률까지 서버에 태우는 구조로 만들었다. 모든 걸 연결하는 식으로 개발을 마쳤으며 구조적으로는 문제가 되진 않을 것이다.

Q: 다른 게임에서는 진영간 스펙 차이가 너무 심해서 어떤 팀은 마을에서 나오자마자 죽어서 이용자들이 떠나는 등 밸런스가 붕괴된 경우가 많다. 불리한 진영에 일방적으로 버프를 주거나 아이템을 많이 얻을수 있도록 확률을 조정하는 등 전략이 있는지?
장현진: 강하게 주진 않는다. '블레이드&소울 레볼루션'도 진영 싸움이라 지는 세력이 유리하면 이기는 쪽에서 지는 쪽가서 균형이 맞춰지지 않을까 작업해봤는데 지는 쪽에 혜택이 많으면 일부러 지는 플레이를 한다. '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 결국 세력마다 총 세력장을 달성했을 때 얻는 혜택이 크고 등급별로 받을 수 있는 혜택이 크기 때문에 빈자리가 있으면 그쪽에 가서 고등급을 받는 것이 가장 유리하다. 제일 위를 차지하는 이용자층은 확고하게 잡힐 것이다. 예를 들어, 매일 진행되는 세력전과 달리 필드보스같은 큰 전쟁은 용병에게 지원을 요청할 수 있다. 용병들에게 보유하고 있는 재화를 보상으로 걸고 우리가 필드보스를 차지할 수 있게 도와주도록 계약을 하는 것이 개인으로 이뤄진다. 개인이 참전해서 임무를 수행하게 되고 강한 용병을 받은 연맹은 필드보스를 차지할 수 있다. 큰 묶음으로 균형을 맞추는 기획을 하면 어렵기 때문에 연맹 단위의 이득과 개인 단위의 이득으로 엮어서 밸런스가 자연스럽게 잡히는 구조를 만들었다. 실제 게임을 해보시면 생각보다 심플한 룰이지만, 균형이 잡힐 수 밖에 없다고 느끼실 것 같다.

Q: 2022년 11월 지스타에서 처음 공개됐다. 개발 기간과 비용, 손익분기점이 궁금하다.
정승환: 개발 기간은 약 4년 정도다. 개발비는 답변 드리기 어려울 것 같다. 손익분기점 역시 개발비와 연관돼 있어 양해를 부탁드린다.

Q: 주요 이용자 층과 20%의 새로운 재미를 추구한다 했는데 이전에 있는 다른 게임들과 특별한 차별점이 있는지 궁금하다.
정승환: 핵심 타겟은 현재 모바일 MMORPG를 경험해봤거나 하고 있는 이용자분들이다. 그런 이용자분들이 게임에 들어왔을 때 최대한 익숙하고 편안하게, 모바일 환경에서 재밌게 즐길 수 있게 제작했다. 20%의 다른 재미는 기존 게임들이 개인과 개인의 다툼, 연맹과 연맹의 다툼이라면 저희는 조금 더 큰 세력이란 규모 간 싸움이다. 그 경쟁이 조금은 다른 양상일 것으로 예측한다. 저희 게임이 가진 다양한 파티던전 같은 콘텐츠들은 일반 MMORPG 세계에서 일어나는 일과는 다를 것으로 기대한다.

Q: PvP와 경쟁이 핵심 콘텐츠다. 이 부분에서 과금 모델이 있을 것 같은데. 또한 기존 MMORPG를 80% 따라간다 하셨는데, 천장 시스템과 같이 과금 스트레스 완화를 위해 준비한 부분이 있는지?
정승환: 천장 시스템은 있다. 예를 들어, 확률형 아이템을 여러 번 구매하면 특정 횟수 구매 시 확정으로 얻을 수 있다. 게임은 세력 간 전쟁이 중심이지만 경쟁만 있는 게임이 아니다. 과금 이외에도 이용자분들이 많은 시간과 노력을 투자해주시면 과금으로 구매할 수 있는 상품에 접근할 수 있는 많은 루트를 준비하고 있다. 당연히 이용자들의 눈높이에서 부족할 수 있지만, 계속해서 맞춰가면서 제공할 수 있게 하겠다.

Q: 세력 등급이 결국 중요한 포인트 같다. 어중간 중간층 이용자들의 경우 역할이 고정될 수 있는 우려가 드는데, 이런 부분은 어떤 식으로 해결할 계획인지?
장현진: 저희가 다른 재미를 제공하기 위한 포인트는 정치에 있다. 총세력장이 되면 속한 연맹에 큰 보상이 연맹창고로 주어진다. 총세력장이 되려면 본인은 물론 연합에 속한 연맹원들이 모든 이용자들에게 잘 보여야 표를 얻을 수 있다. 민심을 위해 버스도 돌아주고 세력원이 위기에 처했을 때 지켜주기 위해 노력을 하는 등 민심에 신경을 써야 한다. 그렇지 않으면 후보는 될 수 있지만 선거에서는 승리하기 어려운 상태가 된다. 중간 이용자층은 몬스터들을 처치해서 점수를 얻을 수 있기 때문에 열심히 하면 적정 수준까지 올라갈 수 있다. 그 이상은 힘들겠다 생각하는 이용자는 투표를 통해 본인에게 도움이 되는 총세력장을 뽑아 성장할 수 있는 기회를 얻을 수 있다고 본다.

Q: 맵과의 인터랙션이나 날씨 변화 등을 강조했는데, 영상을 보니 캐릭터가 옷을 자동으로 갈아입는다. 인터랙션이 맞는지 의문이 든다. 전투 역시 자동이 강조되는 것 같은데, 어느 정도로 조작감을 가져가는 게임인지 궁금하다.
장현진: 편의성을 위해 자동 플레이를 지원하는 부분이 있다. 예를 들어, 낚시나 채집을 하면 미니게임 형식으로 플레이했는데 너무 번거로웠다. 콘솔게임이라 강조하는 부분이겠지만 MMORPG에서는 그렇게 중요하지 않기 때문에 편의성을 제공하는 것이 맞다 생각했다. 반복 플레이가 재밌다고 할 수 없는 부분은 최대한 편의성을 제공한다. 지역을 이동할 때 자동으로 옷을 갈아입는 것도 감성을 제공하는 것이 중요하지 지역을 넘어갈때마다 매번 클릭해서 갈아입는 것이 중요하다고 생각하지 않았다. 진행에 있어 굳이 수동을 하지 않아도 되는 포인트는 자동으로 가져갔다. 전투에서 수동 조작은 후방 공격 시 추가 데미지 같은 메리트가 있다. 전쟁이나 보스를 상대할 때 뒤를 잡는 플레이가 유리하다. 또한 PvP에서 상대가 기절을 당했을 때 자신의 명중률이 더 높아지는 개념이 있다. 이를 활용해 스킬을 아껴놨다가 적이 기절했을 때 스킬을 몰아치는 플레이가 가능하다. 자동 조작을 베이스로 하지만, 필요한 시점에 관여할 수 있는 방향으로 개발했다.

Q: 크리에이터 후원책 관련해서 인플루언서들이 모바일 MMORPG에서 미치는 영향력이 커졌는데, 그에 대한 부정 여론도 감지되고 있다. 이에 대해 어떻게 준비할 예정인지.
정승환: 어떤 답변도 이용자들이 긍정적으로 바라보지 않을 것 같아 우려스럽지만, 저희도 프로그램을 준비하면서 많은 고민을 했다. 크리에이터들이 만드는 영향력을 인정하고 존중해야 한다 생각했고 그들의 흥행감과 인게임에서 만들어내는 에피소드 등에 영향력이 있다. 그분들에겐 직업이기 때문에 그 자체로 후원받을 수 있는 구조를 만들어야겠다 생각했다. 구조적인 부분은 만들어드리되 그들만 혜택을 보는 부분은 인플루언서뿐만 아니라 세력장이나 연맹원이든 저희 게임이 재밌게 만들어질 수 있게 노력하는 분들에게 포인트나 인게임에서 현금처럼 쓸 수 있는 재화를 지원해서 보완하고자 했다. 크리에이터분들이 인게임에서 분위기를 흐리거나 이용자들이 싫어하는 행위를 하는 것이 문제가 됐는데, 그런 부분들은 저희가 모니터링을 철저히 할 수 있는 정도만 모집해서 꼼꼼히 관리하고 잡음이 발생하지 않도록 하겠다. 첫 시도다 보니 조율 과정이나 이용자들의 눈높이를 맞추는 시간은 필요할 것이라고 생각한다.

Q: 확률형 아이템 제도 시행에 맞춰 게임을 개발하게 됐다. 여러 검수 시스템과 작업을 진행했다고 밝혔는데 기존 이 제도가 시행되기 전 게임을 만들 때와 현재 추가적인 안전장치를 마련했을 때 어느 정도의 자원 투입 차이가 있다고 보는지.
정승환: 법률 시행 전에도 넷마블은 확률형 아이템에 대해 굉장히 깐깐한 프로세스로 검수해왔다. 다만, 법이 시행되기 전부터 전사적으로 TF를 만들어서 고지해야되는 부분에 대해 위배되지 않고 지킬 수 있도록 많은 리소스를 투입했다. 정확한 수치로 말씀드리기는 어려운 점 양해 부탁드린다.
장현진: 기간도 기간이지만 MMORPG가 결국 서버 패킷을 얼마나 태우는지가 중요하다. 빈도수가 높아지는 것이다. 예전의 경우 클라이언트 서버와 같은 테이블을 쓰기 때문에 수정 전의 데이터가 클라이언트에 표현되기 때문에 사고가 나는 것이다. 휴먼에러 조차 없게 하려고 서버를 태워 실질적인 수치를 보여주는 작업이 진행된 것이다. 게임의 요청 패킷이 많아지는 것이다. 매번 표기할때마다 서버 요청이 가고 이용자들이 열때마다 데이터를 요청하기 때문에 부하가 생긴다. 서버 안에서 받을 수 있는 인원에 어려움이 생긴 부분은 있다.

Q: 단순히 강한 이용자가 세력장이 되는 것이 아니라 선거라는 제도를 통해 선출되는 만큼, 게임 외적인 부분의 노이즈와 잡음이 발생할 수 있다. 이용자분들은 커뮤니티나 게임 외적인 다양한 채널로 이에 대한 불만이나 불합리한 점을 제기할 텐데 이런 부분에 대해 어떤 식으로 모니터링하고 운영진 차원에서 개입을 할 예정인지?
장현진: 시스템으로 이용자층마다 가지고 있는 표가 있다. 등급에 따라 표의 무게가 달라지긴 한다. 게임에 대단한 공을 들인 이용자들이 표의 무게를 갖는 것인데, 게임에 그정도 공을 들인 무게 있는 이용자들이 그런 표를 던진 개념이 되기 때문에 그렇게 표를 얻어 총세력장이 되는 것은 맞는 방향이라 생각한다. 다만 인지도 있는 인플루언서가 선거에 나오면 아무래도 유리하겠지만 실제 이용자들이 느끼기엔 쟤가 되고나서 뭔가 혜택이 없는 것 같은데라고 생각하는 등 실질적 이득으로 움직일 것으로 본다. 어떤 이용자가 나, 나의 연맹에게 도움이 되는지로 움직일 것으로 생각한다. 모든 과정이 히스토리라고본다. MMORPG에서는 이용자 교류를 통한 서버마다의 히스토리가 쌓이는 것인데, 정말 한 마음이 돼서 상위권으로 투표 권한까지 얻도록 차지한 그룹이 총세력장을 차지한 것은 서버의 히스토리라고 생각한다. 생각지 못한 일들이 있다면 보완을 해야한다 생각하지만 우려하는 포인트가 합쳐서 게임의 히스토리가 되는 재미가 될거라 생각한다.

Q: 게임에 한국적인 요소를 넣을 수 있다고 생각한 콘텐츠가 있는지.
장현진: ‘아스달 연대기’ IP가 태고의 땅 아사달을 시작으로 과거 청동기 시절 한국을 배경으로 한다. 게임은 여기서 파생된 판타지다 보니 여러 요소를 추가할 수 있다. 다만, 배경을 고려했을 때 요정이나 드래곤이 나올 수는 없다. 어떤 판타지적 내용을 추가할까에 대한 고민은 한국에서 출발한다. 한국적 히스토리나 정서에 맞는 것들을 고민한다. 하지만 이것만으로 진행하기엔 넓은 판타지 세계를 채울 수 없다. 점차적으로 판타지적인 요소와 비주얼적으로 멋진 내용을 추가할 생각이다. 기본적으로 깔린 세계관 바탕이 한국적 요소가 많아서 현재 그런 내용들로 콘텐츠가 구성돼 있고 앞으로도 이를 감안해서 재해석하고 노력 중이다.

Q: 세력 간 밸런스를 검토하는 데 어떤 식으로 노력했는지.
장현진: 세력 간 밸런스는 결국 개인의 판단이다. 개인이 어디에 속하는 것이 이점일지 먼저 생각하고 그로 인해 세력 구조가 맞춰지게 했다. 예를 들어 아고, 아스달인데 무법에 아무도 안가면 어떡하냐는 질문이 있을 수 있다. 인원, 등급별로 가질 수 있는 혜택이 크기 때문에 상위 혜택을 누리기 위해 사람들이 갈 수밖에 없다. 개인적인 욕심이 밸런스를 맞출 수밖에 없는 구조를 만들기 위해 노력했다.

Q: AI 플레이어도 고려하고 있는 것으로 아는데, 밸런스를 잡을 때 AI도 넣어서 시험하기도 하는지.
장현진: 부하테스트나 실제 이용자들이 플레이했을 때 어떤 결과가 나올지 등에 테스트를 위해 활용한다. AI를 게임에 투입하는 것은 고려하고 있지 않다.

Q: 게임 내 인플레이션 제어하기 위한 방안이 있다면.
장현진: 인플레이션은 무제한으로 풀리는 아이템이 문제라고 생각한다. 이를 제어하기 위해 철저히 시뮬레이션된 수치적인 데이터를 가지고 개발했다. 제가 직접 제어를 많이하고 설계하는 편이다. 결국 수요와 공급이 얼마나 미스매치가 일어나는지에 따라 인플레이션이 발생하는데, 이에 대해서는 철저한 제어가 필요하다. 향후 5~10년까지 이어질 수 있는 데이터 구조를 설계했다. 플레이 과정을 통해 어느 정도 재화와 아이템이 획득되는지 사전에 먼 미래까지 설계해서 준비하고 있다. 특히, 중요한 아이템들은 게임 내에서 복사처럼 발생하는 것이 아니라 제어가 되는 구조가 있다. 필드보스에서 나오는 아이템은 수량의 한계가 있으며, 채집물은 풍족도란 개념이 있다. 이용자들이 많이 채집하면 해당 지역의 풍족도가 떨어지고 획득 가능한 아이템 수량이 줄어든다. 인기가 없어진 지역에서 이용자들이 채집을 하지 않으면, 특정 시기에 풍족도가 차오른다. 밸런스를 위해서도 만들었지만, 신규 지역이 추가되면 풍족도가 차서 나오기 때문에 이용자들이 몰리게 된다. 인기 지역에서 채집을 많이하면 자원이 떨어지고 인기 없는 지역의 풍족도가 차면서 경쟁의 터가 옮겨지는 색다른 양상 전개에 신경을 썼다.

Q: 크로스플랫폼으로 나오다 보니 이용자들이 어떤 플랫폼을 선택하느냐에 따라 조작 방식이나 조작감이 달라지는데 테스트 단계에서 밸런스 차이가 있었는지?
장현진: 아무래도 PC가 조작하기는 편하다. 중요한 시기에만 관여하는 구조다 보니 모바일로도 충분히 재미를 느낄 수 있다. 세부 컨트롤이나 빈번한 채팅을 원한다면 PC가 유리할 수밖에 없다.

Q: MMORPG 자체가 코어 과금층인 3~40대 남성을 겨냥할 수밖에 없다고 하지만 아스달연대기 IP의 대중성 확보가 필요해 보이는데 어떤 전략이 있는지.
정승환: 게임을 재밌게 즐겨주실 이용자층이 3~40대 남성이다 보니 저희 IP와 잘 맞는 것 같다. 핵심 타겟을 조금 더 넓게 가려고 무리해서 라이트한 것을 넣기 보다 새로운 게임성들이 지금은 잠시 게임을 쉬고 있거나 MMORPG에서 커뮤니티를 즐기고 싶어하는 분들에게 조금이라도 어필하고 그 분들이 들어와서 커뮤니티의 재미를 느낄 수 있다면 이용자층이 확장될 수 있다고 본다.

Q: 아스달과 아고는 서로의 세력만 공격할 수 있는지, 같은 세력 내에서도 전쟁이 가능한건지.
장현진: 같은 세력 내에서 PK는 가능하다. 무법만 가능하게 할지 고민했지만 결국 정치색이나 자율성을 억압하는 것이 아니라 PK를 할수 있되 페널티를 강하게 설계했다. 다른 이용자를 전쟁지역이 아닌 곳에서 처치했을 때 범죄점수가 오른다. 범죄자가 되면 경비병들이 공격해서 죽게된다. 복구하는 비용에서도 페널티가 가게된다. 일반 마을로도 부활 지점이 아니게 된다. 아스달의 떼사리촌이 있는데 범죄자들이 모여사는 곳이다. 그곳을 범죄자의 부활지로 바뀌게 되는 시스템을 넣었다. 물약이나 필요 물품도 힘들게 구매해야 한다. 이를 풀려면 몬스터 처치를 꾸준히 해야한다. 같은 세력을 PK로 죽이는 것은 가능하지만 큰 리스크를 감당해야 한다.

Q: RPG에 RTS나 SLG 느낌을 주려고 한 것 같다. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄' 운영에 대한 이용자들 불만이 많은데 RPG에 SLG 느낌을 내는 것이 우려되는 부분이 있다.
장현진: MMORPG에서 커뮤니티를 강조하는 것이지 SLG가 아니다. 하나하나 캐릭터가 본인의 아이덴티티다. 같이할 수 있는 것들, 경쟁할 수 있는 것들, 어디서 당했을 때 복수할 것들 이런 것들로 커뮤니티가 만들어지고 이런 것을 강조하고 싶어서 말씀드린 것이다. SLG와는 거리가 있다. MMORPG 본연의 커뮤니티를 강조했다. 

Q: 아스달 연대기가 완전 외부 IP는 아니고 스튜디오 드래곤과 나눠 갖는 것으로 아는데 정확한 비율이 나와있지 않아서 이에 대한 설명 부탁드린다.
정승환: 넷마블과 스튜디오드래곤이 공동 IP 인큐베이팅하는 프로젝트다. 드라마 시즌3에 대해서는 시즌2 종료 이후 스튜디오드래곤과 이야기 하고 있지만 명확하게 답변이 나오지는 않았다. 추후 전달드릴 수 있을 것 같다. 계약 상세 조항을 설명드리기 어려울 것 같다.

Q: 아라문의 검까지 드라마가 나왔는데 성적이 아쉬웠다. IP 인지도나 드라마 성적이 저조하 것을 보완하기 위한 방안은?
정승환: 드라마에 어려운 용어도 많고 세계관도 복잡해서 성적에 영향을 줬다고 생각한다. 저희는 게임제작사이기 때문에 드라마에 대해서는 구체적인 발언이 어렵다. 

Q: MMORPG는 플레이 시간이 하루종일이다.  콘텐츠를 원활히 즐기기 위해 필요한 시간은?
장현진: 개인적으로도 24시간을 하는 것은 피곤하지만, 그렇게 플레이하는 이용자에게 메리트가 없으면 안된다고 생각한다. 소위 숙제라고들 하는 루틴한 플레이는 2~3시간 정도를 보고 있다. 다만, 그 정도 시간의 플레이만 해도 어느 정도는 따라가는데 얻는 재화나 경험치가 시간 비례해서가 아니라 4배 정도의 이점을 가져가도록 설계했다. 정확한 수치를 말씀드리긴 어렵지만 2~3시간 정도 플레이하면 10시간 정도 자동 사냥한 혜택을 받을 수 있는 기준으로 설계했다. 나머지 시간을 자동사냥이나 개별적인 플레이했을 때 받을 수 있는 혜택은 인정을 해주는 기준이다.

Q: 넷마블이 서비스 중인 게임이 많다. 넷마블 내에서 어떤 역할을 맡는 게임이 되고 싶은지?
정승환: 넷마블의 강점 중 하나가 다양한 장르의 포트폴리오다. 최근 IR 자료를 보면 아시겠지만 MMORPG의 매출 비중이 많이 줄어들었다.

Q: 게임에 접속하지 않아도 혜택을 받을 수 있는지?
장현진: 오프라인 사냥모드를 제공한다. 사냥터를 선택하고 이 사냥터에 나의 전투력을 기반으로 제한된 제공된 시간을 걸어둘 수 있다. 실제 사냥보다는 효율이 절반 이하로 줄어들지만 일을 하거나 바쁜 시기에 활용하면 다시 들어갔을 때 아이템과 재화를 얻을 수 있다. 

Q: 진영간 경쟁이 중요하다 보니 소통이 중요한데, 음성채팅 자체를 게임 내에서 지원하는지. 상반기 내 콘텐츠 업데이트 로드맵도 궁금하다.
장현진: 음성채팅은 음질 문제도 있고 굳이 거기에 패킷이나 모든 내용을 담으니까 오히려 그렇게까지 득이 되지 않았다. 일반적으로 쓰는 상용채팅을 쓰기도 해서 따로 제공하지는 않는다.
정승환: 업데이트 로드맵 관련해서는 주 단위로는 밸런스, 업데이트를 준비하고 있다. 첫 번째 세계관에서 무녀 당그리가 있는데 당그리 업데이트를 첫 메이저 업데이트로 준비하고 있다. 론칭 후 다다음달 정도로 생각하고 있는데, 개발과 라이브 상황에 따라 변동이 있을 수 있다.

Q: 세력간 다툼 중 기존 게임들과 차별화 되는 부분이 있는지?
정승환: 기존 MMORPG를 플레이할때는 개인과 개인간의 갈등 텐션이 높았다. 실수하거나 막타를 잘못쳐서 찍히게 되면 게임을 못할 정도로 스트레스를 받는데, 저희 게임은 시작과 함께 같은 편 수만명이 세력원으로 있다. 내가 받을 경쟁의 텐션을 우리 세력장, 연맹장들과 나눌수 있기 때문에 그런 부분들이 다르게 체감될 것으로 본다. 조금 더 큰 규모의 전쟁, 조금 더 잦은 분쟁 등을 경험할 수 있게 될 것이다. 
장현진: 이전 전쟁류 MMORPG의 양상은 결국 최고 위치에 있는 한 길드가 모든 권력을 갖고 이에 반하는 그룹들이 있고 나머지 이용자들은 일반적인 파밍게임으로 흘러간다. 저희 게임은 근본적 양상이 다르다. 필드를 지나가다 같은 아스달이 있다면 지켜주는 자연스러운 흐름이 이어진다. 아스달의 최고 수장인 총세력장의 연맹에 해당하는 이용자층, 총세력장이 되고 싶어하는 이용자들이 같은 세력원들을 위한 플레이를 하기도 한다. 본의아니게 전쟁에 참여하는 것도 있고 스트레스의 정도가 완화될 것으로 본다. 전쟁 지역과 비전쟁 지역이 나눠져 있어서 전쟁 지역에서는 대놓고 세력간 싸움이 발생한다. 이는 사냥터나 필드보스의 전쟁으로 이어지고 자연스럽게 같은 세력이 뭉치는 플레이가 발생한다. 일반 중립지역에서도 같은 세력이 당하고 있다면 우리 세력원을 한 대라도 때린 이용자들 공격하는 플레이가 페널티 없이 가능하기 때문에 큰 양상의 변화가 다른 재미를 전달할 것으로 예상한다.

Q: 어느 게임이든 특정 서버에 인기가 많은 캐릭터가 있다거나 게임을 잘하는 이용자가 있을 경우 서버 간 불균형이 문제가 된다.
장현진: 세력 간 밸런스와 결이 같다. 결국 개인 이득으로 움직이는 것이다. 한 서버 안에서 세력간 양상은 자기가 이득을 보려면 약한 세력이 유리하다는 기조가 깔려 있다. 그런 생각을 하다 보면 경쟁이 적은 서버로 가도 이점이 있다. 서버 안에서 이점을 통한 밸런싱처럼 사람이 많은 서버가 불리할 수도 있다. 서버 내에서도 혜택이 있는데 향후 통합 서버 콘텐츠가 나오면 자신이 속한 서버가 유리한 고지를 차지하려면 우리 서버의 우리 세력이 강해져야 한다. 통합 콘텐츠까지 연결되면 우려하시는 부분이 해소될 것으로 본다.

Q: 세력전이 어떤 부분에서 스포츠 같은지 궁금하다. 또한 필드보스에서 본격적인 세력 분쟁이 일어나는지 구체적 설명을 부탁한다.
장현진: 기본적으로 PK를 당하면 부활 페널티를 복구하기 위해 은화가 소모되는데, 이런 페널티가 누적되면 결국 손해를 입는다. 세력전은 매일 정해진 시간에 10분간 진행되며, 죽어도 페널티가 없다. 정해진 룰로 전쟁을 펼치기 때문에 원한이 생겨서 복수로 흘러가거나 하지 않는다. 일반 게임에서 전쟁은 상위권 이용자들을 대상으로 하지만, 세력전을 통해 스포츠처럼 즐길 수 있게 어느 정도 지원해주는 개념이 있다. 참여하면 세력점수도 많이 얻을 수 있다. 필드에서는 필드보스가 중요한 아이템을 주기 때문에 피터지는 전쟁이 일어날 수밖에 없다.

 

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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