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해외는 하이브리드 게임 장르가 강세...맞춤형으로 이용자 부담 해소
해외는 하이브리드 게임 장르가 강세...맞춤형으로 이용자 부담 해소
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.04.25 13:27
  • 댓글 0
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'꿈의 정원', '서바이벌 워' 등 혼합 장르 인기
국산 '버거 플리즈' 북미에서 화제
30초 콘텐츠의 반복과 연결
하이브리드 장르의 꾸준한 성장(자료=센서타워)

롤플레잉으로 대표되는 모바일 미드코어 게임시장이 감소세를 지속하는 가운데 장르가 혼합된 하이브리드 방식이 많은 인기를 얻고 있다.

25일 데이터 분석업체 센서타워에 따르면 올해 1분기 미국 모바일게임 시장에서 하이브리드의 규모는 3억4000만달러(한화 약 4700억원)으로 전년 대비 65% 성장했다. 일년여 만에 가파른 성장세를 보이고 있는 것이다.

최근 급격한 상승세를 나타내고 있는 중국산 모바일게임 '라스트워: 서바이벌'은 지난해 8월 출시돼 다운로드 2500만, 올해 2월까지 매출이 1억 9000만달러(한화 약 2600억원)에 달한다. 이 게임은 전략성과 액션, 그리고 시뮬레이션의 요소를 하나로 묶어냈다. 게임성의 깊이보다 다양성에 더 초점을 맞춘 것이 특징이다. 이용자는 적당한 액션과 단순 조작으로 적(좀비)를 물리치면서 동시에 자신의 군사기지를 발전·확장시켜 나가야 한다. 개별 게임 시스템은 심플하게 구성하고 여러 장르의 핵심 요소를 하나로 모아 하이브리드 형태로 개발됐다. 올해 3월 국내 모바일게임 매출 순위에서 구글플레이 2위와 애플 앱스토어 2위를 기록했다. 지난 20일 기준으로 해외 매출순위를 살펴보면, 미국 5위와 캐나다 5위, 영국 7위, 호주 7위, 프랑스 9위 등 북미·유럽 시장에서 좋은 성과를 거두고 있다. 또 대만 6위, 인도 15위, 인도네시아 8위, 필리핀 9위 등 아시아 시장에서의 실적도 나쁘지 않다.  

2004년 러시아에서 설립된 개발사 플레이릭스는 하이브리드 장르를 이끌고 있는 대표적인 개발사로 주목받고 있다. '꿈의 정원'과 '꿈의 집', '꿈의 동물원', 그리고 최근 출시한 '수상한 수사'까지 플레이릭스에서 제작한 대다수의 작품들은 2가지 장르를 혼합한 시스템이다. '꿈의 정원'은 3-매칭 게임 플레이와 정원을 꾸미는 인테리어 재미를 함께 추구한다. '꿈의 집'은 3-매칭과 집 내부의 인테리어 꾸미기를 결합했으며 '꿈의 동물원'은 3-매칭과 동물원 건설을 혼합했다. '수상한 수사'는 이용자가 사건을 수사하며 해결해 나가는 이야기를 중심으로 '숨은그림찾기'를 메인 콘텐츠로 접목시켰다. 이 가운데 '꿈의 정원'은 지난 3월 국내 매출순위에서 애플 앱스토어 13위와 구글플레이 24위를 기록하는 등 이용자들의 손길이 모아지고 있다.  

3-매칭 플레이가 혼합된 '꿈의 정원'(이미지=플레이릭스)
'꿈의 정원'에는 자신만의 정원을 꾸미는 인테리어 요소가 포함된다(이미지=플레이릭스)
'버거 플리즈'는 경영과 아케이드 장르를 혼합했다(이미지=화면캡춰)

지난해 2월 국내 게임사 슈퍼센트에서 출시된 '버거 플리즈' 또한 하이브리드 게임이다. 햄버거 가게와 체인점을 경영하는 시뮬레이션 장르로 소개되고 있으나 실제는 시뮬레이션 보다 아케이드 액션에 더 근접해 있다. 게임에서 시뮬레이션 장르는 현실을 가상으로 체험하는 콘텐츠를 의미한다. 경영 시뮬레이션은 국가 혹은 기업을 경영하는 결정권자 관점에서 크고 작은 이슈를 이용자가 처리하도록 리얼하게 기획된다. 이에 비해 '버거 플리즈'는 햄버거 가게를 운영하는 필수적인 요소인 직원 고용, 기계·가구 구입, 서빙 등 핵심 요소만 간추려 내고, 이용자가 조작하는 게임 내 캐릭터의 액션(버거를 쌓는 행위)에 비중을 뒀다. 이 작품은 국내보다 인도네시아, 브라질, 인도, 미국 등 해외에서 많은 반응을 불러 일으켰다. 출시 4개월 만에 다운로드 5000만을 넘어선 것으로 화제를 모으기도 했다. 

업계 전문가들은 이러한 현상은 숏폼으로 인해 게임 이용자들의 집중 시간이 점점 더 짧아지고 있는 것에서 찾아야 한다고 분석한다. 구체적으로 ▲15~30초 분량의 콘텐츠 연결 ▲대중적 소재 ▲적당한 자극 ▲튜토리얼이 필요없는 쉬운 게임성 등을 성공 핵심 요인으로  꼽는다. 또 게임 구조에서도 ▲3D 입체 그래픽 ▲세로형 게임 화면 ▲호불호없는 벡터 디자인 등을 해외 시장 진출을 위한 필수 요소라고 입을 모은다.

특히 전문가들은 성공한 하이브리드 모바일게임은 단지 장르를 혼합한 것이 아니라고 강조한다. 기존 장르의 한계에서 비롯되는 게임 콘텐츠의 연속과 반복은 이용자들에게 지루함을 유발하고 장시간 집중하기 힘든 면이 있다. 이를 해소하기 위해 여러 장르의 핵심만 가져와 게임플레이의 패턴에 극적인 변화를 계속 부여하는 게 하이브리드의 목적이라는 것이다. 앞서 언급한 '라스트워: 서바이벌'과 '꿈의 정원', '버거 플리즈' 등에서 공통적으로 찾아 볼 수 있다. 짧은 콘텐츠가 연속으로 이어지면서 완전히 다른 스타일의 게임 플레이가 얽혀 있다. 게임 이용자는 언제든지 게임을 멈출 수 있고 일상에서 틈날 때마다 다시 실행해 중단된 플레이부터 계속 이어나가도 아무런 문제가 없다. 다른 이용자와의 경쟁이 없고 한번 시작하면 중단할 수 없는 '던전 탐험', '보스 공략' 등 길고 부담스러운 콘텐츠는 존재하지 않는다. 

국내 유력 게임사의 한 개발자는 "10대와 20대는 콘텐츠 소비에 장시간 몰입하지 않고 콘텐츠의 첫 느낌과 스타일이 마음에 들지 않으면 보자마자 단숨에 넘겨 버리는 패턴"이라며 "중국에서는 출·퇴근 전용 게임까지 등장할 정도로 이용자들의 생활 루틴을 고민하는 중"이라고 말했다. 이어 "향후 모바일게임은 이용자들의 생활과 행동, 취향 등을 분석한 맞춤형 기획으로 크게 발전할 것"이라고 전망했다. 

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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