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올해 게임산업 키워드 'AI', '콘솔', '저작권 분쟁' '중국 시장'
올해 게임산업 키워드 'AI', '콘솔', '저작권 분쟁' '중국 시장'
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.02.22 14:58
  • 댓글 0
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인공지능은 향후 핵심기술...'게임 체인저'로 전망
중국 시장의 변화에 주목...SNS 미니게임 300% 성장
승리만 추구하는 경쟁 모델 P2W에서 벗어나야 글로벌 경쟁력 가능
세계 게임시장 규모(자료=콘텐츠진흥원)
세계 게임시장 규모(자료=콘텐츠진흥원)
게임시장의 분야별 점유율(자료=콘텐츠진흥원)
게임시장의 분야별 규모(자료=콘텐츠진흥원)
한국콘텐츠진흥원은 22일 글로벌 게임산업 트렌드 보고서를 통해 올해 게임산업의 이슈를 총 6가지로 분류하고 각각의 현황과 전망을 분석해 발표했다. 한국콘텐츠진흥원이 선택한 2024년 키워드는 △생성형 AI △콘솔 시장 △ 게임 IP △중국 시장의 변화 △저작권 분쟁 △게임쇼 등이다.  먼저 생성형 AI는 향후 게임산업에서 빠질 수 없는 핵심 기술이 될 것으로 보고 '게임 체인저'로 내다봤다. 생성형 AI를 활용하면 게임 개발에 반드시 필요한 이미지와 영상, 음악, 게임 줄거리 등 기초 리소스를 쉽게 만들고 생산성을 높일 수 있어 비용이 절약되기 때문이다. 액티비전 블리자드는 초기 아이디어 회의를 할 때 자체 이미지 생성 AI인 블리자드 디퓨전을 사용하고 있으며 마이크로소프트는 지난해 개발사 인월드 AI와 제휴해 'AI 디자인 코파일럿'과 'AI 캐릭터 런타임 엔진' 등 개발툴을 공개할 계획이다. 엔씨소프트도 자체 개발한 거대 언어모델 바르코(VARCO)를 발표하고 올해 상반기 중 텍스트와 이미지, 가상 인간을 제작할 수 있는 플랫폼 바르코스튜디오 서비스를 시작할 예정이다. 생성형 AI는 기존 게임제작 과정과 비교해 시간과 인력, 비용 투입이 상대적으로 매우 낮고 결과물은 큰 차이가 없어 게임사들의 도입이 점차 늘어날 것으로 예측된다. 두 번째로 거론된 '콘솔 시장'은 중국 외 해외 진출을 모색하는 국내 게임사들의 선택지로 조사됐다. 네덜란드의 게임시장분석 전문업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 지난해 콘솔 게임시장은 532억 달러(약 71조 8,200억 원)를 기록해 모바일 게임 분야에 이어 29%의 시장을 차지했다. 콘솔 게임시장에서 유럽과 북미의 점유율은 40% 전후에 육박하기 때문에 신규 성장 동력 확보를 위해는 반드시 공략해야 하는 분야이다. 'P의 거짓'으로 글로벌 100만장 판매 등 성과를 나타낸 네오위즈는 차기작을 준비 중이고 넥슨은 PC와 콘솔을 아우르는 멀티플랫폼 '퍼스트 디센던트'을 올해 출시할 계획으로 있는 등 여러 게임사들의 신규 라인업에 등장하고 있다. 그 다음 이슈로, 끊이지 않는 게임산업의 저작권 분쟁에 대해서는 명확한 기준이 필요하다고 진단했다. 크래프톤은 '배틀그라운드' 표절을 둘러싸고 지난 2018년부터 넷이즈와 법정 공방을 벌였고 엔씨소프트는 웹젠의 'R2M', 엑스엘게임즈의 '아키에이지 워'를 대상으로 소송을 진행했거나 하고 있다. 가장 최근에는 넥슨이 아이언메이스와 '다크 앤 다커'를 두고 법정 다툼을 진행하고 있는 사건이다. 일반적으로 게임의 장르와 플레이 방식 등은 아이디어의 영역으로 보고 저작권 보호 대상이 아니라고 판단되어 소극적인 판결이 다수 판례로 남아 있는 게 발목을 잡고 있다. 특히 주목할 점은 중국 시장의 변화에 대한 내용이다. 지난해 중국 게임시장 규모는 2022년 대비 14% 증가한 3030억위안(약 55조 7700억원)을 기록한 것으로 나타났다. 2022년 중국 게임시장은 2021년보다 10% 감소하며 침체기를 겪기도 했으나 2023년 다시 반등한 것이다. 그 이유를 최근 유행하는 '미니 게임'이 중심에 있다고 봤다. 중국 게임시장에서 미니 게임이란 별도의 설치없이 위챗 등 SNS 어플리케이션에서 바로 실행되는 간단한 게임을 의미하는데 성장세가 심상치 않다. 무려 전년 대비 300% 증가한 200억위안(약 3조 6814억) 규모인 것으로 드러난 것이다. 중국 또한 한국처럼 MZ세대로 대표되는 단순하고 빠른 트렌드가 확산되고 있어 이용자들의 플레이 패턴의 변화가 이뤄지고 있는 것으로 보이는 대목이다. 게다가 또 중국 정부는 게임을 마약과 동급으로 취급하는 정책을 기본으로 하고, 작년 말 지나치게 강한 규제안을 발표했다가 급하게 철회하는 등 갈팡질팡한 모습까지 보이는 등 중국 시장에 의존하는 해외 매출에서 벗어나야 한다고 보고서는 강조했다.   마지막으로 국내 게임사들이 추구하는 P2W(Pay-to-Win) 모델에서 탈피해야 한다고 밝혔다. 게임 내에서 승리를 위한 경쟁심리를 자극하고 이를 통해 아이템 뽑기를 유도하는 과금 모델에서 벗어나야 한다는 것이다. 이러한 P2W 모델은 한국과 중국, 대만 등의 이용자들에게만 효과가 있어 새로운 해외 시장을 개척하고 진출하기 위해서 기존과 다른 플레이 방식을 고민해야 한다는 의견이다. 업계 관계자는 "현재 한국 게임사들은 국제 경쟁력이 낮은 것이 사실이기 때문에 진짜 게임성으로 승부해야 하는 북미와 유럽 시장으로 진출하는 정책은 매우 긍정적"이라며 "확률형 아이템은 회사의 단기 성장과 매출에 집착하는 대표적인 케이스인데 여기서 벗어나 경영자가 아닌 개발자 중심의 게임 개발이 이뤄지길 기대한다"고 말했다.

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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