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넥슨, '바람의나라2' 전격 공개...5년 후 시장 대비 전략 발표
넥슨, '바람의나라2' 전격 공개...5년 후 시장 대비 전략 발표
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.10.30 16:26
  • 댓글 0
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키워드 '스노우볼 전략'...라이브와 파이프라인 강화
IP가 미래전략의 핵심...어려운 국내외 환경이나 좋은 기회
넥슨이 '바람의나라2'를 전격 공개했다. 그동안 소문만 무성하던 프로젝트를 공식화한 셈이다.  1996년 출시된 '바람의나라'는 넥슨의 시작과 같은 게임이다. 이 게임을 모티브로 '리니지' 등 온라인게임 시대가 열렸다고 해도 과언이 아니다. 이 때문에 '바람의나라' IP를 기반으로 한 후속작의 파급력은 만만치 않을 것으로 예상된다. 넥슨은 이와 함께 '스노우볼 전략'을 키워드로 제시하며 라이브 서비스와 파이프라인 강화에 대한 전략도 내놓았다.     넥슨은 30일 넥슨 사옥에서 미디어데이 행사를 개최하고 이같은 미래 비전과 진화 전략을 발표했다. 넥슨코리아 김정욱, 강대현 공동대표는 IP 파이프라인 강화와 글로벌 확장 방향성을 제시했다. 김정욱 대표는 "지난 30년간 축적한 경험을 통해 얻은 가치와 앞으로의 방향성을 내다보는 경영이 중요하다"며 "세계에서 인정받고 사랑받는 게임을 만드는 기업과 사회에 긍정적인 영향력을 미치는 기업이 목표"라고 말했다.  김 대표는 넥슨이 채용형 인턴십 '넥토리얼'을 통한 고용을 창출하고 지식 공유 콘퍼런스 'NDC'를 통한 업계 성장에 역할을 한다고 설명했다. 출범 7년차를 맞이한 넥슨재단을 통해 어린이 의료 지원 사업와 다양한 코딩 교육 프로그램을 통한 IT 교육 격차 해소, 미래 인재 육성 측면에서도 영향력을 확대해 나가고 있고 말했다. 강대현 대표는 "궁극적으로 넥슨 생태계 안에서 이용자가 더 오래 머물고, 지속적으로 즐거운 경험을 할 수 있는 환경을 제공하는 데 집중한다"고 말하며 "서비스 강화와 도전적인 글로벌 시장 진출을 위한 파이프라인 강화 전략을 제시한다"고 밝혔다.  강 대표가 설명한 넥슨의 미래전략은 결국 IP에서 비롯되는 파워다. 보유한 IP를 세심하게 발전시키기 위해 프랜차이즈로 묶고 생태계로 구축한다. ‘메이플스토리’는 음악과 웹툰, 굿즈, 팝업스토어 등 전방위적 영역에서 이용자들과 접점을 만들고 있다. ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈는 세계관 확장을 본격화한다. ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘프로젝트 오버킬’ 등 다양한 장르의 게임이 준비중이다. 자회사 넥슨게임즈에서 개발 중인 오픈월드 액션RPG ‘프로젝트DW’을 ‘던전앤파이터: 아라드’로 확정했다. 네오플에서 추구하는 ‘던전앤파이터 유니버스’의 일환이다.   넥슨의 대표작 가운데 하나인 ‘마비노기’ 역시 IP 활용이 활발하다. 진성 유저층이 팬덤으로 형성돼 있는 '마비노기'는 다음 프로젝트가 2가지로 출시된다. ‘마비노기 모바일’과 '마비노기 이터니티'이다. 이 가운데 ‘마비노기 이터니티’는 기존 원작을 엔진 교체로 리뉴얼되는 작품이다. 사실상 2편이나 다름없는 것으로 알려진다.   ‘바람의나라2는 '프로젝트G'로 공개됐던 프로젝트다. 원작을 계승한 정식 후속작이다. 스핀오프 혹은 확장 개념이 아니다. PC와 모바일 등에서 동시 플레이가 가능한 크로스플레이를 지원한다. 장르는 다중접속역할게임(MMORPG)이나 최신 트렌드와 미래 플레이 스타일이 적용돼 특다른 모습으로 등장할 전망이다. 
강대현 대표는 "넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량이 강점"이라며 "이를 통해 이용자들에게 혁신적인 게임 서비스를 제공하기 위해 집중할 것”이라며 말하며 “글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정”이라고 말했다.

[일문일답, 넥슨코리아 박용현 개발 부사장 , 강대현 대표, 김정욱 대표, 최성욱 퍼블리싱라이브본부장]
 
Q : 지난 일본에서 발표한 매출 7조원 목표는 달성이 가능한 수치인가? 이 숫자에 신작의 비중은?
강대현  : 여러 로드맵을 차근히 실행하면 충분히 달성 가능한 목표라고 생각한다. 도전적인 목표를 달성하기 위해서는 라이브와 신작의 비중 동시에 큰 성장을 이뤄야 할 목표다. 계획한 로드맵을 차근히 이뤄나가면 충분히 달성할 것으로 자신한다.

Q : 대표 취임 이후에 가장 중점적으로 개선한 부분은? 그리고 성과는?
김정욱 : 공동대표로 일하고 있는데 개인적으로 협업이 잘 되고 있다. 회사의 조직 문화를 개선하는 것에 관심이 많다. 행복한 조직이 되는 것이 개인적 목표다. 경영진들이 정보를 많이 공유하고 조직원들도 참여할 수 있는 공간을 만들었다. 경영진의 생각과 의지, 공유하는 내용을 넓히는 작업을 한다. 구성원들의 아이디어와 생각을 받는 공간도 마련했다. 편하고 자유롭게 말하는 분위기가 중요하다. 
강대현 : 오늘 발표 내용과 사업적 로드맵을 짜고, 4년 5년 계획과 설계에 집중했다. 최근 게임시장의 변화를 짚어보면, 전 세계 게임사들이 라이브 게임에 대해 의식하고 있다. 모든 게임에서 라이브가 적용되는 중이다. 글로벌로 보면 대형 IP들이 잘하는 것들을 더 잘하는 시대이다. 지금은 좋은 기획라고 본다. 게임시장이 고착화되는 시기로 보이는데 지금 자리를 잘 잡아야 하는 중요한 시기다. 이 시기에 어떻게 성장을 해야 하는지 고민하는 시간과 구체적인 실행 안을 만드는데 시간을 보냈다. 

Q : 개발 전략에서 '빅앤리틀'은? 개발 방향성은? 
박용현 : 빅은 규모있는 프로젝트를 더욱 잘하는 것이고 리틀은 작은 프로젝트를 큰 프로젝트와 다른 시각에서 바라보는 것이다. 작은 프로젝트를 대형 프로젝트의 기준으로 살피면 살아남지 못한다. 그래서 빅과 리틀을 다르게 간주하는 전력이다. 

Q : 공개한 신작의 출시 순서는? 상업적 성과에서 가장 주목하는 작품은?
강대현 : 개발 과정에서 출시 순서가 바뀌는 경우가 너무 많아서 말씀드리기 어렵다. 내부에서 시작된 많은 프로젝트들 중에서 자신있는 것들이 지스타에 나온다. 지스타에서 공개되는 5개 작품은 내부의 수많은 경쟁을 이기고 나왔다.  

Q : '바람의나라2' 개발은 어디서 담당하나.
강대현 : 개발은 슈퍼캣에서 담당한다. 모바일게임 '바람의 나라 연'을 진행하면서 넥슨 못지 않게 IP에 이해가 높다. 

Q : 어려운 환경 속에서 넥슨의 강점은?
강대현 : 게임 실적이 하락하는 이유 중에서 게임서비스 퀄리티가 떨어진 원인이 있다. 이를 방지하기 위해서는 지켜야 하는 선이 있다고 생각한다. 절대 지켜야 하는 게임 퀄리티의 선이 있는데 그것을 하락시키는 구조조정은 계획에 전혀 없다. 그 기준선은 해가 지날수록 높여야 하는 게 맞다. 여기에 적합한 조직운영을 하려고 노력 중이다.
김정욱: 넥슨의 강점은 단연 사람이다. 

'퍼스트 디센던트' 성과 발표하는 강대현 대표(사진=디일렉)
넥슨이 국내 게인산업에서 18%를 차지(자료=넥슨)
최초 공개한 '바람의나라2'(이미지=넥슨)
최초 공개한 '바람의나라2'(이미지=넥슨)
 

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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