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엔씨소프트, 12년만에 첫 분기 적자...차기작 '아이온2' 내년 출시
엔씨소프트, 12년만에 첫 분기 적자...차기작 '아이온2' 내년 출시
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.11.04 17:40
  • 댓글 0
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3분기 매출 4019억원...전분기 대비 매출 9% 상승
4분기 ‘저니 오브 모나크’ 출시에 기대
내년 핵심 라인업 ‘아이온2’와 ‘LLL’, 탁탠
엔씨소프트가 '아이온2'를 글로벌 전략 프로젝트로 개발 중이라고 밝혔다. 출시는 내년이다. 엔씨소프트는 기존작 '쓰론 앤 리버티'를 통해 해외 시장에서 자신감을 가진 모습이다.  엔씨소프트 홍원진 CFO는 3분기 실적 발표를 통해 '아이온2'에 대한 기대를 감추지 않았다. 홍 CFO는 "게임 디자인과 콘텐츠, 비즈니스 모델, 마케팅 전략까지 기존 게임들과 확연히 다르다"며 "예를 들어, 이용자는 게임 내에서 탐험만 해도 최고 레벨을 달성할 수 있다"고 말하며 "경쟁보다는 협동과 성장에 초점을 맞추고 있다"고 말했다. 또 "해외 시장에서 통하기 위해서는 PvE 콘텐츠가 엄청나게 많아야 하는데 '아이온2'는 이러한 부분에서도 콘텐츠 퀄리티와 물량에서 새로운 기준을 제시할 것"이라고 강조했다.  '아이온2'는 엔씨소프트의 차기작 가운데 핵심 라인업으로 꼽힌다. 이 게임의 성과는 향후 엔씨소프트의 입지에 큰 영향을 주게 된다. 엔씨소프트의 발표에 따르면 차기작 '아이온2' 역시 국내가 아닌 해외 게임시장에 집중하는 전략으로 보인다.  이와 함께 엔씨소프트는 올해 4분기에 출시될 신작 '저니 오브 모나크'에도 긍정적인 매출을 기대한다고 발표했다. 최근 사전예약 400만명을 돌파한 이 게임은 캐주얼 장르의 프로젝트이다. '리니지' IP를 활용한 방치형 스타일의 게임이다. '저니 오브 모나크'는 엔씨소프트가 추구하는 IP의 다각화와 확장에 의미가 깊은 작품이다.   홍 CFO는 "다각화된 신작 포트폴리오를 적극적으로 추진 중"이라며 "신작 '저니 오브 모나크'에 대해 큰 기대와 자신감을 품고 있고 의미있는 재무 성과를 기대한다"며 "내년 라인업으로 신작 5종이 있는데 '아이온2'와 'LLL', '택탄' 등 3종"이라고 말했다. 또 이 외에 외부 IP 계약을 통한 추가 프로젝트도 있다고 덧붙였다.  엔씨소프트는 이날 3분기 실적발표를 통해 매출 4019억원과 영업손실 143억원, 당기순손실 265억원을 알렸다. 매출은 전분기 대비 9% 증가하고 전년 동기 대비 5% 감소했다. 영업이익은 마케팅비 등 영업비용 증가로 적자 전환됐다. 당기순이익도 영업손실과 환율 변동에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다. 영업비용은 4162억원으로 전분기 대비 16%, 전년 동기 대비 2% 늘었다. 마케팅비는 487억원으로 전분기 대비 180%, 전년 동기 대비 76% 증가했다. 신작 출시와 라이브 게임의 대규모 업데이트로 인한 마케팅 사업 활동의 영향이다. 지역별 매출은 한국 2862억원, 아시아 494억원, 북미·유럽 282억원이다.  특히 '리니지M'은 6월 출시한 리부트 월드 효과로 전분기 대비 매출이 49% 상승했다. 10월 1일 글로벌 서비스를 시작한 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, 이하 TL)'는 글로벌 이용자 452만명을 돌파한 것으로 나타났다. 

[질의응답 홍원진 CFO]

Q : '아이온2'에 대해 궁금하다. '아이온2'는 완성도에 초점을 맞추는 것인지, 새로운 시도에 초점을 맞추는 게임인지? 그리고 다양한 장르로 다각화한다고 하는데, MMORPG로 성공한 회사가 다른 장르로도 성공할 수 있는 근거가 무엇일까.
A : 최근 빌드를 봤는데 제가 생각한 이상이었다. 나중에 기회가 되면 시연을 할 것이다. TL(쓰론앤리버티)과 마찬가지로 기본적으로 글로벌 시장을 본다. 게임 디자인과 콘텐츠, BM, 마케팅 전략이 기존 게임들과 확연히 다르다는 점을 명확히 말씀드린다. 구체적인 특징은 내년 이후에 관련 팀에서 공식적으로 할 예정이다. 탐험만 해도 최고 레벨에 달성이 가능하다. 경쟁보다는 협동, 성장에 초점을 맞추고 있다. PvE 콘텐츠에 많은 역점을 두고 있다. 글로벌 시장에서 통하려면 PvE 콘텐츠가 엄청나게 많아야 한다. 그런 게임을 개발하고 있다. 콘텐츠 퀄리티와 물량에서 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 것으로 기대한다. 다른 장르에서도 충분한 경험과 실력이 있음을 확인하고 이를 기반으로 준비하는 것이다. 외부와의 협력을 통한 외연을 확장하는 시도 역시 중요하게 하고 있다. 

Q : 24년 연말 기준으로 목표하는 인원수는? 스튜디오 체제로 개편한다고 하는데, 넷마블의 사례에서 보면, 그리 크게 성공하는 전략으로 보기 힘든데, 효과가 있을까? 독립적 스튜디오들의 향후 상장도 계획하는 것인지.
A : 분사, 희망퇴직, 프로젝트 정리 등이 있다. 모두 완료되면 본사 기준 인력이 내년 중으로 3천명대 수준으로 규모를 줄일 수 있다고 생각한다. 스튜디오 체제는 성공한 사례도 많다. 저희 경쟁사들을 보면 스튜디오 체제가 가져오는 장점이 크다고 생각한다. 책임과 보상을 얼마나 명확하게 하느냐. 그 과정에서 얼마나 창의력과 도전정신을 육성할 수 있는지. 콘텐츠 업종의 핵심은 새로운 콘텐츠를 얼마나 빠르게 전개하는가가 핵심이다. 저희는 선택의 여지가 없다. 현재 모든 게 본사에서 묻혀 버리는 상황에서는 구조적으로 쉽지 않다. 하나의 벤처기업처럼 운영된다. 실패냐 성공이냐 그런 사치를 누릴 상황이 아니다. IPO를 배제하지 않는다. 지금 단계에서는 나가서 생존하는 게 중요하다. 자율성을 부여할 것이다. 명확한 책임은 따를 것이고.

Q : 매출이 100억원 정도 증가했는데 비용은 300억원 이상 증가했다. 마케팅 비용에서 신작과 기존작은 각각 어느 정도 비율로 투입됐나. 기존작의 매출 성장을 유지하기 위해서 마케팅 비용이 계속 이렇게 투입돼야 유지되는 환경인가? 엔씨소프트가 퍼블리셔로서 가지는 엣지가 관건이 아닐까? 각각 프로젝트들의 마케팅들은 본사와 동떨어진 느낌이 든다. 독립 스튜디오 체제에서, 퍼블리싱까지 엔씨소프트가 아닌 레이블로 하는 등 본사의 영향을 받지 않는 전략을 추구하는 것은 어떨까.
A : 사실은 기존 IP의 인프라를 늘리기 위해 우려한 것처럼 코스트 마케팅을 한 것은 아니다. 안 좋은 실적이 나온 이유가 고비용 정체된 매출 구조. 3분기에서 기대했던 신작에 마케팅 비용을 사용했는데 매출이 많이 나오지 않아서 결과가 이렇게 나온 것이다. 우려한 부분 때문은 아니다. 마케팅 비용을 매출의 10% 이하로 철저하게 통제하려고 노력중이다. 퍼블리싱 사업 전략을 위해 새로운 멤버들을 영입했다. 

Q : 신작들로 신규 이용자를 확보해야 하는데 여전히 MMORPG 중심인 것 같아서 우려된다. LLL도 아이온2도 MMORG이다.  
A : 새로운 이용자를 위해서는 슈터 장르 가운데 차별화 장르로 준비하고 있는 게 있다. 회사 내부에서도 MMORPG 외에 다른 장르를 하고 싶어서 하는 분들이 있다. 그런 분들에게 새로운 기회를 주고자 한다. '리니지' 등 MMORPG 게임들을 신규 장르로 개발하는 것도 심혈을 기울이고 있다.

Q : 독립 스튜디오 자산 총액이 대략 400억원이다. 이 수치는 어느 정도의 개발비를 충당할 수 있는 수준인지. 향후 본사에서 연구비가 추가로 발생될 가능성에 대해 설명 부탁.
A : 분할 법인의 자산을 정할 때 3개월 정도의 운영비를 먼저 책정을 했다. 3군데 분사 조직과 1군데 인공지능 분사 조직은 결이 다르다. 본사는 개발을 지원하고 성공할 때 과실을 획득하는 것이다. 여러 방식을 고려해서 최적의 방식으로 분사 회사와 계약 관계를 맺으려고 한다. 인공지능 조직은 자체적인 비지니스 모델을 창출하는 것까지 고려해서 본사와 계약을 하려고 한다. 

Q : 분사 후 출시 일정이 달라지는가. 프로세스에서 본사의 의견은 어느 정도. 중단되지 않은 프로젝트들은 출시가 되는 것인지. 
A : 분사해도 출시 일정에 변화되는 점은 전혀 없다. 또 중요한 이슈들은 신작 평가 위원회에서 지속적으로 피드백을 제공하고 협의해서 진행할 것이다. 자율성은 있으나 중요한 의사결정 사항은 본사와 논의하게 된다. 

 
엔씨소프트 매출 추이(자료=엔씨소프트)
엔씨소프트 실적 추이(자료=엔씨소프트)
   

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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