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크래프톤 "컬래버 효과"...상반기 최대 실적 기록
크래프톤 "컬래버 효과"...상반기 최대 실적 기록
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.08.12 18:11
  • 댓글 0
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유명 IP와 컬래버레이션 전략, 매출 등 실적에 긍정적 영향
'뉴진스' 협업 효과로 트래픽 상승...하반기 '람보르기니' 준비 중
적극적인 투자로 핵심 IP 사업 확장...신규 IP 발굴 지속 전략
2분기 매출 7070억원, 영업이익 3321억원
상반기 매출액 1조3729억원, 영업이익 6426억원 등 발표

크래프톤은 올해 상반기와 2분기 최대 실적을 기록했다. 여러 컬래버레이션이 좋은 성적을 거둔 덕분이라고 밝혔다.

게임에서 콘텐츠는 가장 중요하고 라이브 서비스를 통한 실적 상승은 매우 어려운 작업이다. 이를 위한 여러 방편 가운데 컬래버리에션이 있다. 크래프톤은 컬래버레이션의 효과를 직접적으로 밝힌 것이다. 크래프톤은 최근 뉴진스 협업으로 맵과 아이템 등을 공개한 바 있다. 크래프톤은 하반기에 람보르기니와의 협업을 예고했다.

크래프톤의 배동근 CFO는 "과거에는 PC 버전과 모바일 버전의 컬래버레이션을 다르게 했는데 전체 IP 관점에서 진행하면서 글로벌하게 진행됐다"며 "(컬래버레이션) 디테일을 통해 이용자에게 감동을 주고 더 가까이 다가갈 수 있다"고 말하며 "향후 일년 정도의 (컬래버레이션) 파이프라인이 준비돼 있다"고 밝혔다. 

'배틀그라운드'는 맵 업데이트와 컬래버레이션 등 추가 콘텐츠를 통해 트래픽과 매출 효율이 전년 동기 대비 증가한 것으로 분석됐다. PC·콘솔 부문은 에란겔 클래식 맵 서비스와 뉴진스 컬래버레이션 효과로 트래픽 상승세가 이어진 것으로 나타났다. 이를 통해 월간 활성 이용자 수(MAU, Monthly Active Users)는 전년 동기 대비 약 40% 성장했다. 유료 결제 이용자(Paying user)는 두 배 이상 늘었다. 

모바일 부문에서는 '배틀그라운드 모바일'과 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’가 현지화 콘텐츠를 진행했다. '배틀그라운드 모바일'은 중동 인기 배우와의 협업, 성장형 의상 스킨이 트래픽을 창출시켰다. 'BGMI'는 UC 보너스 챌린지와 현지 인기 크리켓팀과의 컬래버레이션으로 신규 이용자를 확보하는 전략이다. 

크래프톤은 연결 재무제표 기준으로 올해 상반기 누적 매출 1조3729억원과 영업이익 6426억원을 달성했다. 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대 실적이다. 전년 동기 대비 각각 48%, 55%가 증가됐다. 2분기 매출은 7070억원으로 1분기에 이어 역대 최대 분기 매출을 다시 경신했다. 영업이익 또한 3321억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 83%, 153% 늘어난 수치다.
 
크래프톤의 향후 신작은 '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등 2종이다. '다크앤다커 모바일'은 최근 글로벌 테스트가 진행됐다. 크래프톤은 테스트 결과를 바탕으로 오는 10월 캐나타에 소프트 론칭할 계획이다. 이후 올해 4분기에 글로벌 출시로 확대한다. '인조이'는 올해 스팀 얼리액세스를 목표로 개발되고 있다. 크래프톤은 이 게임을 인생 시뮬레이션 장르의 장수 IP로 성장시켜나가는 것에 주안점을 두고 있다. 

크래프톤은 2021년 이후 북미권 14개사와 유럽권 8개사를 포함해 총 27개사에 투자했다고 밝혔다. 이를 통해 슈터와 롤플레잉, 시뮬레이션 등으로 장르를 확장 중이다. 최근에는 지난 5월 폐쇄된 일본 게임사 탱고 게임웍스의 개발팀을 영입한 바 있다.

크래프튼의 중장기 방향성은 독창적인 게임과 IP 발굴이다. '배틀그라운드' 프랜차이즈 사업을 넓히고 자체 개발과 소수지분투자, 인수합병(M&A) 등 방법으로 성장 가능성이 높은 IP를 꾸준히 모색하는 것을 목표로 한다. 

크래프톤 실적 요약(자료=크래프톤)
크래프톤 중장기 전략(자료=크래프톤)
크래프톤 투자 등 전략(자료=크래프톤)
향후 신작 프로젝트(자료=크래프톤)

[질의응답]  배동근 CFO

Q : 2분기 매출 상승이 좋다. 매출 상승의 근거를 100% 오가닉으로 판단해야 하는지, 정기적으로 달라질 수 있는지. 또 오가닉 측면에서, 7월 들어서는 지표의 추이가 어떤지? 그리고 '인조이' 관련해서, 이 게임의 '키 어디언스'는 누구인가? 기존 이용자인가 아니면 신규 이용자로 보고 있나? 

A : 표현 상의 문제일 수 있는데 오가닉이 아닌 매출은 없다. 전부 오가닉이다. '펍지' IP 프랜차이즈 성과에 따라 매출이 발생한다. 정기적으로 리커링한다. 계약 내용 등을 자세하게 말씀드리기 어렵다. 당연히 외부에서 추정하기 어려운 부분이 있을 것이다. 매출은 회사의 성과에 따른 것들이다. '펍지' PC와 콘솔 부문은 트래픽이 아주 건강하게 유지되고 있고 상당히 잘 유지되고 있다. 모바일도 전체적으로 월별로 상당한 폭으로 성장하고 있다. 7월 지표의 숫자를 밝히긴 어렵지만 7월도 역대급 실적이다. 앞으로 성장을 이어나갈 것으로 본다. 

A : '인조이'는 인생 시뮬레이션 게임이다. 2000년대 초반부터 20년 넘게 글로벌 이용자들에게 사랑받던 장르다. 최근에는 좋은 신작이 등장하지 못했다. 최근 유사한 장르들이 종료되는 등 뉴스들이 있었다. '인조이'에게는 상대적으로 긍정적인 환경이 마련됐다. 라이프 시뮬레이션 게임을 플레이했던 기존 이용자들이 주요 타켓이다. 과거에 인생 시뮬레이션을 플레이했던 서구권 이용자와 아시아, 남미 등 세계 여러 이용자들을 타켓으로 하고 있다. 다음 주 게임스컴에서 '인조이'의 일부 플레이가 공개될 예정이다.

Q : 모바일게임 부문 매출이 100% 넘게 성장했다. 모바일게임 매출 성장의 자세한 내용이 궁금하다. 사업 전략적인 측면에서 가차 혹은 컬래버레이션에서 효과는? 컬래버레이션 형태에서 혹시 다른 형태의 전략이 있는지? 향후 컬래버레이션 진화와 형태를 통해 추가 성장을 기대할 수 있는지 궁금하다.

A : 트래픽의 숫자라는 것은 월마다 출렁거리는 효가가 있는데 전년 대비해 올해 트래픽이 훨씬 좋다. 결국 개선되는 트래픽을 바탕으로 ARPU 증가, 페이 이용자 증가 등으로 실적이 좋아졌다. 그래서 실적에 자신이 있다고 말씀드리는 것이다. 결국 중요한 것은 콘텐츠가 있느냐다. 빠르게 성장하는 지역에서, 미이라 콘텐츠 경우에는 효율이 상당히 좋았다. 어떤 콘텐츠가 그 지역에서 소구되는지 노하우, 역량 등이 내부적으로 갖춰졌다. 그런 부분들이 성장을 이끌었다고 생각한다. 실제로 사우디 말고 중동 지역 여러 국가에서 전분기 대비 매출이 상승하는 경향이 있었다. 이용자 트래픽, 페이 이용자, ARPU 다 좋고 콘텐츠가 잘 소구되면서 계속해서 성장할 것으로 생각하고 있다. 

A : 컬래버레이션은 상당히 중요한 영향을 미친다. 예전부터 크래프톤이 한 차원 성숙된 것이 IP 프랜차이즈 하면서, PC와 모바일은 다르게 컬래버레이션했는데, IP 전체 관점에서 생각하다보니까, 더 글로벌하게 진행하면서 그만큼 이용자들에게 다가갔다. 상대 파트너들의 레벨이 올라간 것도 있다. 람보르기니 협업은 과거에 외형적인 모습이었으나 지금은 내부의 대쉬보드까지 실제 람보르기까지 유사하다. 스몰 디테일까지 준비했다. 그런 부분들이 어필이 된다. 컬래버레이션를 더 지명도 높게 더 파워풀하게 해 나갈 것이다. 전체 IP 확대해 나간다. 디테일하게 만들면 이용자들에게 감동을 준다. 이런 부분들이 이용자들에게 어필하고 성장하는 부분이 있다. 컬래버레이션에서 어떤 시점을 보더라도, 향후 일년 정도의 파이프라인을 미리 하는데, 지금 그 디테일을 밝히긴 어렵다. 컬래버레이션은 나왔을 때 임팩트를 주는 게 중요하다. 앞으로 준비되어 있는 계획들을 봐도 매력적인 것들이 많다. 

Q : '다크앤다커 모바일' 테스트에서 이용자 반응과 캐나다 테스트 전략은? 뉴진스 관련 환급, 보상 등을 했는데 그 영향은? 

A : '다크앤다커 모바일' 2차 CBT는 오늘(12일)까지 했다. CBT 시행 전 기대했던 이용자 참여수보다 훨씬 많은 이용자가 몰렸다. 긍정적으로 생각한다. 글로벌 서비스를 할 텐데, 캐나다에서 테스트를 어떻게 할 것이냐, 게임성을 해치지 않고, 매력적인 콘텐츠가 무엇인지 중요하다. 그런 관점에서 캐나다를 테스트 배드처럼 생각해서 테스트하는 계획이 있다. 

A : 뉴진스 환불 보상 등에 대해서는, 이용자들에게 환급과 보상 등 선택하도록 했다. 환급과 보상에 따라 회계적인 내용이 달라지긴 한다. 환급은 아이템까지 회수된다. 그래서 매출에서 차감된다. 일부 취소된 것은 있다. 취소된 상당히 많은 이용자가 뉴진스 상품을 재구매했다. 추론해 보면, 환불 기회가 있으니까 본인이 뽑지 못했던 상품을 환불을 통해 다시 뽑는 효과가 있었던 것 같다. 보상의 경우는 무료 지코인을 전달했다. 현재 기준으로 전량 소진됐다. 3분기에서 다른 상품 구매할 때 사용됐다. 크래프톤의 실적에 걱정과 고민을 했는데 이용자들이 재구매를 했다. 

A : 탱고 게임웍스 방식은, 게임 스튜디오를 인수하는 방법에는 여러 방식이 있고 각각의 장단점이 있다. 회사의 방향성이 바뀐게 아니다. 핵심은 크리에이티브를 갖고 있는 경쟁력있는 스튜디오를 확보하는 것이다. 이 회사는 지난 5월에 폐쇄가 됐는데 개발팀이 크래프톤에 온전히 합류하는 방식이다. 상황에 따라 최적의 효과를 얻을 수 있는 방법을 선택한다.

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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