올해 1분기 실적...매출 3979억원, 영업이익 257억원
동남아 회사와 VC 설립해 동남아 지역 공략
개발기간 단축을 위한 내부 시스템 정비
엔씨소프트가 삼성동 타워를 매각해 신사옥 건축비를 충당하고 판교 R&D센터를 유동화하는 등 체질개선에 나선다. 권고사직을 통해 고정비 절감도 병행한다.
박병무 엔씨소프트 대표는 10일 실적 발표 후 컨퍼런스콜을 통해 "매출과 비용, 자원분배, 주가관리 등으로 나눠서 회사를 전반전으로 검토하고 개선하고 있다"며 "앞으로 엔씨는 새로운 장르와 새로운 비즈니스 모델(BM), 그리고 개발 기간 단축 등으로 신뢰를 회복하겠다"고 강조했다. 향후 엔씨소프트의 게임 개발 방향과 사업 전략에 많은 변화가 있을 것임을 시사하는 발언이다. 그동안 업계에선 '리니지 스타일의 판에 박힌 비즈니스 모델', '늘어지는 개발 기간' 등이 엔씨소프트의 문제점이라는 지적이 많았다.
이날 엔씨소프트는 1분기 매출 3979억원, 영업이익 257억원, 당기순이익 571억원을 올렸다고 발표했다. 매출은 전분기 대비 9%, 전년 동기 대비 17% 각각 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 568%, 127% 증가했으며 전년 동기 대비로는 68%, 50% 줄었다. 마케팅비는 전분기 대비 83% 감소한 69억원이다.
플랫폼별 매출은 모바일에서 2494억원, PC온라인 부문이 915억원을 기록했다. 로열티 매출은 327억원이다. 모바일 게임에서는 전분기 대비 17% 감소했고 PC온라인 매출은 전분기 대비 4% 증가했다. 로열티 매출은 '리니지'와 '리니지2' IP의 영향으로 전분기 대비 7% 늘었다. 지역별 매출은 한국이 2594억원, 아시아 692억원, 북미∙유럽 366억원이다. 해외 매출(로열티를 포함한 해외 매출은 전체에서 35%를 차지한다.
엔씨소프트는 향후 라인업으로 '배틀크러쉬'와 '프로젝트 BSS' 등 신작 3종을 발표했다. 서비스 지역 확장으로 '쓰론 앤 리터비'의 글로벌 출시와 '블레이드 & 소울 2'의 중국 서비스, '리니지2M'의 동남아 출시를 준비 중이다.
* 다음은 박병무 공동대표의 회사전략 발표 내용
지속적인 매출과 이익의 성장을 위해 회사가 어떤 방향으로 가야하는지 모색 중이다. 크게 4가지로 구분해 보면, ▲매출 ▲비용 ▲자원분배 ▲주가관리 등으로 나눠서 말씀드리겠다.
먼저, 매출은 기존 게임들의 매출 하락이 현재 안정화 추세에 들어섰다. 이를 통해 회사의 탄탄한 캐시플로우를 형성할 수 있을 것이다. 여기에 신작 '배틀크러쉬'가 올해 출시되고 내년에 '아이온2'와 '프로젝트 LLL' 등을 출시할 것을 약속한다. 또 기존 게임들의 서비스 지역을 확장하는 정책을 과감하고 신속하게 전개한다. 중국 서비스가 예정된 '블레이드&소울2'은 중국 텐센트와 협업해 완전히 새로운 게임으로 개선되고 있다. 연내에 중국에서 출시될 것이다. 동남아 지역에는 현지 기업과 조인트 벤처를 설립하여 '리니지2M'을 서비스하려고 한다. 엔씨소프트의 IP를 활용한 새로운 장르의 게임도 올해 나온다. 이러한 방식으로 내년에 2개의 자체 IP게임이 출시된다. 그리고 보유한 IP를 콘솔로 개발하는 것도 진행 중이다.
퍼플이라고 엔씨소프트의 게임 플랫폼이 있는데 현재 여기에는 자사의 게임만 올라고 있으나 올해를 기점으로 해외 AAA급 게임을 런칭하려고 한다. 출시 라인업 외에 갭구간이 발생하는 부분은 신규 투자와 퍼블리싱 사업, M&A 등으로 부족한 면을 채우려고 한다. 비용 부문에서, 5월 중으로 권고사직을 단행 할 것이다. 분사 등으로 연내에 4000명 중반으로 줄여 나간다. 모든 인력을 동결하고 많은 부분을 아웃소싱으로 기능을 확충한다. 경영 효율화와 비용 효율화는 지속적으로 진행하는 것이다.
자원의 효율적 분배는, 삼성동 타워를 매각해 신사옥 건축비를 충당하고 판교 R&D센터를 유동화하여 부동산 자산이 더 이상 늘어나지 않도록 할 계획이다.
마지막으로 주가 관리는, 약 1000억원 가량의 자사주 매입을 할 것이다. 이렇게 취득한 자사주는 비중이 10%가 될 것이고 향후 M&A 자금으로 활용한다. 일정 기간 내에 M&A가 이뤄지지 않으면 단계적으로 소각하는 것도 고려한다. 자사주 비율은 10%를 유지하고 초과되는 부분이 발행된다면 소각하는 것으로 심각하게 검토 중이다.
* 다음은 컨퍼런스콜 일문일답(박병무 공동대표, 홍은진 CFO)
Q : M&A 전략은 무엇인지, 신작 일정을 다시 정리 해 달라. 신작에 대한 기대치는?
박병무 공동대표 : 3가지 원칙으로 진행한다. ▲엔씨소프트와 시너지가 나는 회사 ▲회사 자체가 안정적이고 성장 가능한 회사 ▲M&A 결과로 엔씨소프트 재무적으로 성장되는 회사 등이다. 지난 하반기부터 많은 회사를 검토했고 현재는 일부 회사와 초기 논의를 진행 중이다.
홍은진 CFO : 올해 하반기부터 본격적으로 신작이 출시될 것이다. 오는 6월에 '배틀크러쉬'를 기점으로 1년 6개월 동안 신작 10종이 공개될 것이다. 올해 라인업으로 'BSS'와 '레거시 IP 기반의 새로운 장르의 게임'이 있다. 내년은 대작이라 할 수 있는 '아이온2'와 'LLL' 등 3종이 출시된다. 자체 IP를 활용한 새로운 장르 2종과 캐주얼게임 3종을 출시할 계획이다. '블레이드&소울 2'는 지난 4월 9일부터 중국에서 사전예약을 진행했고 대략 100만명 수준이다. 그리고 과금 모델을 전면 수정했다. 시스템도 자동 사냥을 제거하고 콘텐츠 중심으로 성장하는 내용으로 개선됐다. 이번 중국 내의 차이나조이 행사를 적극 활용할 계획이다. 높은 수준의 현지화 작업을 진행하고 중국 과금 모델과 규제에 맞추고 있다. 동남아 지역에서 MMORPG 시장이 빠르게 성장 중이다. 여기에는 '리니지2M"이 진출한다. 파트너 회사는 추후에 밝히겠지만 의미있는 성과를 도출할 것으로 생각한다..
Q : 회사 내부에는 게임을 테스트하는 조직과 시스템이 있을 것이다. 그렇다면 지금까지 게임이 출시되기 전에 내부 리뷰 과정이 있었을텐데 막상 출시된 후 살펴보면 시장의 기대에 미치지 못했다. 그렇다면 이러한 내부 시스템을 개선해야 하지 않을까? 내부 시스템에 어떤 문제가 있었는지 그리고 어떻게 변화가 됐는지 궁금하다. 또 실적 전망에서 올해와 내년을 어떻게 전망하는지.
박병무 공동대표 : 지적된 부분에서 몇 가지 문제점을 발견했다. 게임리뷰 기간이 너무 길고 어떤 때는 이러한 리뷰없이 개발이 진행됐다. 개발하는 기간이 너무 길어지다 보니 게임 이용자들의 트렌드를 맞추지 못했다. 게다가 신규 장르를 개발하며 사외 테스트를 하지 않았다. 결론적으로 이용자들의 피드백을 제대로 반영하지 못하고 출시한 경우가 많았던 것이다.
새롭게 도입한 시스템으로, 지난해 연말에 젊은 사람을 기준으로 게임 커뮤니티를 신설했다. 개발의 여러 단계에서 게임을 리뷰하도록 한다. 새로운 장르의 게임이면 반드시 외부 테스트를 거친 결과를 갖고 리뷰를 가지고 하도록 했다. 개발 기간이 길어질수록 트렌드를 못 따라가는 경향이 있기 때문에 개발 기간 내에 구체적인 가이드를 제시하고 반드시 기간 내에 출시하도록 했다. 최근 엔씨소프트가 게임을 위한 여러 테스트를 발표하는 이유가 여기에 있다. 올해 내년의 출시 일정을 자신있게 말씀드리는 이유이기도 하다.
홍은진 CFO : 올해 당장 의미있는 성과가 나오기는 어렵다. 올해는 변화의 역량을 다지는 기간이기 때문에 수익성 등에서 큰 변화가 있을 것으로는 보지 않는다. 내년에는 달라진다. 2024년의 온기 반영이 25년부터고 대작 3종이 내년에 출시되기에 많은 변화가 있을 것이다. 또 경영 효율화 작업이 많이 되고 있다. 외부로 공개된 것보다 깊다. 이러한 효과는 내년에 본격적으로 나타날 것으로 확신한다. 그리고 전략적 수익성 제고를 많이 고려하고 있다. 점차 발표하겠다.
Q : 권고사직으로 인한 비용은 얼마나 절감되나? 신사옥 건축으로 인해 비용 증가는 어느 정도인가?
박병무 공동대표 : 권고사직으로 비용절감 효과는 숫자로 정해진 것이 아니다. 일회성 비용은 늘어날 것이다. 당장 올해는 이 효과가 플러스로 작용하지 않겠지만 인건비라는 고정비를 낮추면 중장기적으로 효과를 볼 것이다. 판교 신사옥은, 2021년에 결정되고 2023년 말에 건축 허가가 났다. 그래서 지금 계약을 바꿀 수 없다. 신사옥 토지 매입가는 4300억원 정도다. 이미 집행된 것이고 올 3월부터 돈이 들어가는 데 2027년에 완공된다. 건축비로 5800억원이 추가될 것으로 본다. 재무적 입장에선 추가적 요인을 최소화 하려고 한다. 삼성동과 판교의 건물 가치 합산이 대략 2300억원인데 실제 시가는 1조원 정도다. 자원 효율화 대상이다. 신규로 들어가는 공사비는 얼마든지 상쇄할 수 있는 옵션이 있다.
Q : 북미 콘솔 시장으로 접근하는 방법은? 기존 개발 파이프라인에 대한 획기적 변화가 가능할까? 새로운 경영진의 생각과 개발진들 사이에서 괴리가 생기지 않을까?
박병무 공동대표 : 북미 시장은 중국보다 크다. 콘솔 부문은 모바일 플랫폼 보다 많다. 북미 시장은 아레나넷을 전진 스튜디오로 삼아 계속 키워나갈 것이다. 북미 시장 퍼블리싱 관련해서는 엔씨소프트 아메리카를 통해 성장하도록 방향을 정했다. 그렇지만 저희가 잘하는 장르 외에 새로운 장르를 계획하면서, 새로운 장르의 게임들은 장르별로 퍼블리싱을 잘 했던 기존 회사들이 있다. 이러한 회사들과 협업으로 새로운 장르가 안착될 수 있도록 하려 한다. 콘솔 시장은 당연히 진출하려고 한다. 신작들은 콘솔 버전이 같이 개발되고 있다. 7~8월에 발표하겠지만 세계적인 콘솔 회사와 협업하여 자사의 IP를 콘솔로 개발하는 내용이 있다. 개발 파이프라인은, 시장의 트렌드에 맞게 적정한 기간으로 단축하는 것이 목표다. 기존의 개발 중인 파이프라인에 대해, 이미 MMO를 MO로 줄이거나 무거운 콘텐츠를 가벼운 것으로 하는 등 개발 계획도 수정했다. 게임 트렌드 내에 개발을 완료하는 점은 모든 경영진과 개발진이 공감하는 부분이다.
Q : '리니지 라이크'라는 말이 있다. 이것은 엔씨소프트의 신작이 출시 되기도 전에 부정적인 이미지로 만든다. 대안은 있는지? 또 리니지 스타일의 BM이 지속되기 어렵다면 향후 출시될 '아이온2'의 BM 방향성은?
박병무 공동대표 : BM 방향성과 유저 센티먼트은 결국 관련된 것이다. 회사는 유저 친화적인 게임과 장르를 계속 내는 것이 중요하다. 이로 인해 유저와 신뢰를 쌓아야 한다. 기존 BM을 유지하지 않고 배틀패스와 스킨, 커스텀 등으로 BM를 낼 것이다. 결론적으로 매출은 이용자수에 곱하기 ARPU이다. 게임을 글로벌 이용자 친화적으로 개발하면 ARPU가 낮아질 수 있지만 이용자 베이스가 넓고 크기 때문에 더 많은 매출을 낼 것으로 본다. (ARPU는 일인당 사용하는 결제금액을 의미)
마지막으로 정리해서 말씀드린다. 결국 회사의 발전은 주주와 게임 이용자, 그리고 경영진 사이에서의 신뢰가 가장 중요하다. 지금까지는 괴리가 생겨 불신이 너무 과도하게 작용했다. 주주들은 불신하고 게임은 시장에서 인정받지 못했다. 앞으로 새로운 게임과 새로운 BM, 새로운 장르 등으로 신뢰를 회복하겠다. 경영진들은 회사를 원팀으로 만들어 시장의 예상치보다 더 높은 실적을 낼 수 있도록 최대한 노력을 하겠다.
디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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