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카카오게임즈, '스톰게이트'로 e-스포츠 본격 전개
카카오게임즈, '스톰게이트'로 e-스포츠 본격 전개
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.06.18 17:14
  • 댓글 0
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올해 PC방 중심 대회부터 시작...내년 글로벌 대회 개최
RTS 장르 가능성 "충분"...MZ세대까지 게임으로 흡수
실적 반영은 올해보다 내년에 기대

카카오게임즈가 실시간 전략 시뮬레이션 PC게임 '스톰게이트'로 e-스포츠 분야에 도전장을 내밀었다.

스톰게이트는 모바일게임 중심으로 재편된 국내 게임시장에서 보기 드문 PC 신작이다.  과거 대한민국을 게임 열풍으로 몰아 넣었던 '스타크래프트'와 같은 장르의 게임이다. 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오는 블리자드 출신들이 2020년에 설립한 곳이다. '스타크래프트2'와 '워크래프트3' 핵심 개발자들이 모였다. 업계에서는 카카오게임즈가 과거의 RTS 장르로 향후 어떤 성과를 기록할 수 있을지, 관심을 모으고 있다.    

카카오게임즈는 18일 미디어 행사를 개최하고 RTS 신작 '스톰게이트'에 세부 내용과 사업 전략을 발표했다. 이날 행사에는 카카오게임즈의 김상구 퍼블리싱 본부장과 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오의 팀 모튼 대표와 카라 라포지 사업책임자가 참석해 게임에 대한 세부 내용과 사업 전략을 밝혔다. 

행사장을에 방문한 카카오게임즈 한상우 대표는 "PC와 콘솔시장은 글로벌 기준으로 지속적으로 성장 중이고 이용자 역시 증가하고 있다"며 "'스톰게이트'는 카카오게임즈의 새로운 원동력이 될 프로젝트"라고 강조했다. 

최근까지 카카오게임즈는 향후 라인업에 '스톰게이트'를 넣지 않았다. 지난 2020년 카카오게임즈는 이 회사에 2000만달러를 투자했다. 그동안 실적 발표 등에서 라인업으로 거론할 만 했으나 하지 않았다. 장고를 거듭했다는 의미다. 카카오게임즈는 '스톰게이트'의 한국 서비스 결정에 대해 "이제는 충분한 가능성이 있다"고 밝혔다. 

카카오게임즈 김상구 본부장은 "한국에서 '스타크래프트'가 너무 잘 됐기 때문에 지금까지 '스타크래프트'의 뒤를 이어받는 RTS 흥행작이 나오지 못했다고 생각한다"며 "많은 시간이 흐름 지금, 특이하게 MZ세대들도 '스타크래프트'를 가지고 놀고 있다. 타이밍과 기회가 왔다는 판단이 들었다"고 밝혔다. 또 "기존 RTS 이용자들만 고려했다면 사업성이 나오지 않기 때문에 MZ세대들, 신세대들의 성향과 게임 스타일을 분석한 결과"라고 발표했다. 

카카오게임즈의 사업전략은 심플하다. 먼저 PC방 중심의 풀뿌리 대회를 지속하고 국내 대회를 거쳐 국가대표 팀을 선발 후 국제 대회인 글로벌 챔피언십으로 이어지게 하려는 노림수다. 이용자들의 혼란을 막기 위해 스팀 플랫폼을 단일 통로로 사용한다. 게임은 글로벌 서비스가 기본이나 한국 이용자 간에 최우선 매칭이 되로록 지원한다. 의외로 게임 용어가 중요하다는 판단으로 번역을 익숙한 용어로 사용한다. 소통 강화를 위한 한글 전용 디스코드도 제공한다는 계획이다. 카카오게임즈의 실적도 내년에 본격화 될 것으로 전망 중이다. RTS 장르는 금새 시장의 반응이 나타나기 어렵기 때문에 올해는 기반다지기에 집중한다는 계획이다. 

프로스트 자이언트 스튜디오의 팀 모튼 대표는 "회사를 설립하고 오로지 기술·개발에 투자해서 가장 빠르고 안정적인 네트워크 엔진을 개발했다"며 "게임 자체적인 완성도도 중요하지만 세계 이용자들에게 원활한 네트워크 플레이를 제공하고 이것이 콘텐츠를 재미있게 즐기는 기반이 될 것"이라고 말했다. 또 "장르의 특성을 잘 이해하고 있으며 밸런스를 중요하게 생각한다"며 "부분유료화 모델을 채택했으나 결코 경쟁전에 영향을 주는 일은 없을 것"이라고 단언했다. 

한편, '스톰게이트'는 7월 31일 얼리 액서스 팩 판매를 시작으로 출시되며 무료 다운로드 등 글로벌 출시는 8월 14일로 예정돼 있다.

카카오게임즈 김상구 사업본부장(사진=디일렉)
프로스트 자이언트 스튜디오 팀 모튼 대표(사진=디일렉)

 

'스톰게이트' 주요 일정(자료=카카오게임즈)
한국 스타일의 영웅 공개(자료=카카오게임즈)
부분유료화 설명(자료=카카오게임즈)
PC방 영업 전개(자료=카카오게임즈)
e-스포츠 리그 사업을 발표(자료=카카오게임즈)
카카오게임즈의 사업 전략(자료=카카오게임즈)

* 다음은 일문일답 

[참석자: 김상구 카카오게임즈 사업본부장, 팀 모튼 프로트스 자이언트 스튜디오 대표, 카라 라포지 프로스트 자이언트 스튜디오 사업책임자]

Q : 차별화 된 게임 시스템은?
팀 모튼 : 처음 회사를 설립하고 기술·개발만 일년 동안 진행했다. RTS 중에서 가장 빠른 게임 엔진이 목표다. 글로벌 매스 매팅을 하는 게 중요했다. 이후에 게임 기획으로 갔다. 새롭고 창의적인 종족을 개발하기 위해 노력했고 앞으로 계속 스토리(콘텐츠)를 배포해 재미를 더할 것이다. 그리고 글로벌 이스포츠가 되기를 바란다. 서버 구조가 이러한 대회를 뒷받침할 것이다. 보통 지역(국가) 내에서만 게임 매칭이 되는데 우리가 개발한 새로운 기술로 글로벌이 가능하다.

Q : 이 장르는 밸런스가 중요하다. 어느 분야에 밸런스를 맞췄나.
팀 모튼 : 테스트를 진행하면서 각각 유닛의 밸런스에 대한 피드백이 제일 많았다. 계속 투자해서 연구하는 부분은 개별 유닛 간의 밸런스다.

Q : 각 종족의 특징이라면?
팀 모튼 : 게임 내의 각 종족의 게임 플레이가 다르도록 했다. 파워 베이스 혹은 기술이 발달한 종족 등이다. 플레이 스타일보다 게임 내에서 최대한 공평하게 즐기도록 개발했다. 

Q : 개발사에서 생각하는 전체적인 사업 방향은?
팀 모튼 : 한국에 대한 애착이 있다. 한국에서 '스타크래프트'와 RTS를 통해 함께 한 경험이 있다. 한국에서 이스포츠 역사를 일궈냈다. 한국과 애틋한 관계를 이뤄가는 것이 중요하다고 생각한다.

Q : 해당 장르의 인기가 과거와 다르다. 어떻게 생각하고 비전은 어떻게 보나?
팀 모튼 : 다른 장르는 기복이 있는데 RTS 장르는 매우 안정적인 유저층이 존재하는 것을 알게 됐다. 또 새로운 이용자를 위해, 친구들과 함께 즐기는 요소를 많이 준비하려고 한다. 게임 자체의 접근성을 더욱 쉽게 제공하려고 노력 중이다.  
카라 라포지: 추억이 깊은 장르다. 그 많은 팬들이 2세들과 함께 즐기는 모습에 놀랐고 그러한 열정에 보답하고 싶다. 

김상구 카카오게임즈 본부장 : 한국 사업을 준비하면서 고민이 많았다. 한국 시장의 특성은 좀 다르다. '스타크래프트1'이 2보다 잘 되는 곳이 한국이다. 한국은 AOS 시장을 건너뛰고 모바 시장으로 왔다. 독특하게도 MZ세대들이 과거의 유산인 '스타크래프트1'을 꺼내서 놀고 있더라. 사실 매우 사업하기 어려운 장르가 맞다. 하지만 한국의 신세대들이 과거의 유산을 꺼내 즐기는 모습을 포착했다. 그래서 결정했다.
 
Q : 신규 이용자와 과거 이용자 가운데 타켓층은? 
김상구 카카오게임즈 본부장 : 복잡하고 어려운 장르다. 그러나 과거의 이용자들만 고려하면 사업성이 떨어진다. 이 게임이 현재 신세대에게 어필할 수 있기를 바란다. 모든 게임 이용자들이 중요하다.

Q : 부분유료화에 대한 구체적인 내용
팀 모튼 : 부분유료화 콘텐츠 자체를 제공한다. 스킨은 경쟁전 이용자, 협동전은 영웅 콘텐츠다. 캠페인은 스토리를 즐기는 이용자가 구매할 것이다. 모든 콘텐츠가 부분이므로 즐기고 싶은 부분만 구매하는 자유가 있다. 플레이 투 윈은 없다. 부분유료화가 경쟁전에 영향을 주는 일은 없다.

Q : 카카오게임즈를 선택한 이유는? 종족이 다른 게임하고 유사하게 보이는데 종족의 특징 설명.
팀 모튼 : 투자 관계에서 매우 좋은 관계를 이어갔고 좋았다. 기회가 주어졌을 때 파트너로서 선택했다. 다른 게임과 비교해 사실 익숙한 것은 좋은 것이다.우리 게임은 기본적으로 천사와 악마의 콘셉트를 가지고 있다. 2가지 종족은 다른 장르의 게임들과 유사할 수 있으나 세번째 셀레스첼은 완전히 색다른 종족이다. 

Q : IP 활용과 게임 내 유즈맵은 어떻게 지원하나?
팀 모튼 :  스톰게이트의 웹툰을 만드는 목표가 있었는데 성공했다. 웹툰이 나온다. 맵 에디터는 중요하고 열정적으로 개발한다. 새로운 게임 모드, 아예 새로운 게임을 개발 가능한 맵 에이터를 제공하려고 준비 중이다.
카라 라포지 :맵 에디터 전문 개발자들과 회의를 많이 했다. 맵 에디터가 얼마나 중요한지 인지하고 있다. 

Q : 북미와 유럽 지역에는 별도의 퍼블리셔가 있나? 과거 RTS들의 흥행이 낮았다. 그 이유가 무엇으로 보나?
팀 모튼 : 저희의 창의성과 비전을 유지하는 것이 제일 중요하다. 그러기 위해 자체적으로 서비스와 운영을 한다. 개발하기가 매우 어려운 장르다. RTS는 선과 악의 경계가 없고 캐릭터를 통한 유대감과 스토리를 전개해야 하기 위해서 정말 많은 경험과 노력이 필요하다.

김상구 카카오게임즈 본부장 : 타 게임을 언급하기에 조심스럽지만 한국은 '스타크래프트'의 나라다. 하지만 이후의 후속작들은 그만큼 성공하지 못했다. 역설적으로 너무 잘됐기에 대중성의 벽에 갇혔다고 판단한다. 긴 공백이 있었기 때문에 이제는 시장이 RTS를 요구하고 받아들일 준비가 돼 있다고 본다. 그래서 '스톰게이트'에 새로운 기회가 왔다고 생각한다.

Q : 인플루언서 우왁굳 섭외는 결정이 된 것인가? 
김상구 카카오게임즈 본부장 : 우리도 놀랐다. 섭외가 아주 어려운 분이라 어렵게 접근했는데 너무 흔쾌히 결정이 됐다. 

Q : 스톰게이트가 테스트될 때부터 한국의 프로게이머와 교류했는데 어떤 피드백을 받았나?
팀 모튼 : 일대일 경쟁전은 전통적으로 유지해야 한다는 피드백이 가장 많았다. 밸런스와 게임 속도에 대해서도 받았다. 게임 초반과 중반, 후반 플레이에 대한 진행 속도 등이다. 아직도 테스트를 통해 피드백을 수집 중이다. 

Q : 8월이면 출시가 빠르다. 기대하는 이용자를 잠정적으로 이미 확보를 한 것인지?
김상구 카카오게임즈 본부장 : 카카오게임즈가 개발사를 선택한 이유부터 말씀드린다. 우리가 한국 최고의 게임사는 아니긴 하나, 해외 비즈니스를 하면서 느낀점이 있는데 한국은 게임시장이 작다. 인구가 적어서 태생적 한계가 있다. 글로벌 시장이 중요하다. 사실 '스톰게이트'가 잘된다고 과거처럼 40% 점유율을 가져올 것으로 생각하지 않는다. 개발사가 글로벌에서 버티는 체력이 있어야만 한국에서도 잘 되는 부분이 있다. 이제 시작하는 단계다. 올해 내에 성과 내기는 솔직히 어렵다. 개인적으로는 최대한 많은 팀을 만들어 지길 기대한다. 내년 2월부터 대회 리그가 시작된다. 그리고 세계 대회다. 이걸 몇년 하다보면 좋은 성과가 나오지 않을까. 이 게임은 글로벌에서 잘 될 것으로 생각했고 그래서 투자한 것이다. 한국에서도 잘 될 것으로 믿는다.

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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