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엔씨 "'리니지M' 전략 통했다", '리니지2M'와 '리니지W'에 적용 예정
엔씨 "'리니지M' 전략 통했다", '리니지2M'와 '리니지W'에 적용 예정
  • 김성진 기자
  • 승인 2024.08.05 18:55
  • 댓글 0
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리부트 월드 업데이트로 일평균매출 2.5배 증가 유지...긍정적 지표 확인
라인업에 확대 적용 계획...'리니지2M' '리니지W' 대상
서비스 플랫폼 '퍼플' 수익화를 위한 소식 차주에 발표...AAA급 게임 4종 입점 
퍼플을 통한 글로벌 퍼블리싱 사업, 중장기 추진

엔씨소프트의 변화된 서비스 전략이 매출 향상에 긍정적인 영향으로 이어졌다. 5일 엔씨소프트는 실적발표와 컨퍼런스콜을 진행하고 지난 6월 실시한 '리니지M'의 리부트 월드(서버) 업데이트 효과를 밝혔다. 업데이트 전후 1개월 동안 접속자는 1.5배 증가하고 일 평균 매출은 2.5배, 플레이 이용자는 2.5배가 뛰었다. 이러한 지표는 현재까지 유지 중인 것으로 나타났다. 실제로 최근 '리니지M'은 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 1위에 올라 있다. 엔씨소프트는 '리니지2M'과 '리니지W'에 유사한 성격의 업데이트를 8월 중으로 계획한다고 덧붙였다. 

엔씨소프트의 전략은 신규 이용자 모집이다. 리부트 월드(서버)를 새롭게 오픈하고 게임 이용자가 부담없는 과금을 통해 캐릭터를 빠르고 쉽게 성장시키도록 지원한다. 최고 레벨에 도달한 이용자는 기존 서버로 캐릭터를 이전해 고인물 이용자들과 어울리도록 유도한다. '리니지2M"와 '리니지W'에도 비슷한 시스템을 적용하면 엔씨소프트의 주력 라인업의 실적은 상승할 가능성이 높다.  

엔씨소프트의 향후 주요 라인업 일정으로, '아이온2'가 내년 하반기이고 '프로젝트 LLL'이 내년 4분기로 공개했다. 다중 실시간 전략 장르인 '택탄:나이츠 오브 더 가즈'는 내년 상반기다. '택탄'은 하이브리드 장르의 게임이다. 실시간 전략 시뮬레이션에 성장의 요소와 다중접속까지 포함돼 있다. 

엔씨소프트가 발표한 올해 2분기 실적은 매출 3689억원과 영업이익 88억원, 당기순이익 711억원이다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 7%, 66% 감소했다. 전년 동기 대비 16%, 75% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 24%, 전년 동기 대비 133% 증가했다. 지역별 매출은 한국 2403억원, 아시아 569억원, 북미·유럽 339억원이다. 로열티 매출은 377억원으로 집계됐다. 이 가운데 중국 '블레이드 & 소울'의 네오 클래식 서버 업데이트 효과로 전분기 대비 15% 증가했다. 해외와 로열티 매출은 전체 매출의 35%를 차지한다.

플랫폼별 매출은 모바일게임 2182억원이며 PC온라인 부문이 862억원을 기록했다. 모바일 플랫폼은 전분기 대비 13% 감소했고 PC온라인 부문은 전분기 대비 6% 하락했다. 

신작 '호연'은 오는 28일 한국과 일본, 대만에 출시된다. '쓰론 앤 리버티'는 아마존게임즈와 함께 9월 17일 서비스 예정이다. '블레이드 & 소울 2'는 중국 서비스가 계획돼 있으며 '리니지2M' 또한 동남아 지역 서비스가 계획 돼 있다. 동남아 지역은 현지 업체와 조인트벤처를 추진 중이다.

최근 엔씨소프트의 투자 행보는 스웨덴 개발사 '문 로버 게임즈'와 국내 개발사 ‘빅게임스튜디오’이다. '문 로버 게임즈'에는 48억원의 시드 투자가 진행됐고 '빅게임스튜디오에는 370억원 규모다. 엔씨소프트는 빅게임스튜디오의 신작 '브레이커즈'의 판권을 확보했다.

또 서비스 플랫폼 '퍼플'에 외부 AAA급 게임 라인업 4종을 차주에 발표할 계획이라고 발표했다. 엔씨소프트는 자사의 퍼플을 통한 글로벌 퍼블리싱 사업을 중장기로 추진한다는 방침이다. 

2024년 2분기 실적(자료=엔씨소프트)
2024년 2분기 실적(자료=엔씨소프트)

 

2024년 2분기 실적, PC 부문(자료=엔씨소프트)
2024년 2분기 실적, 모바일게임 부문(자료=엔씨소프트)

[질의응답] 2024년 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜 : 홍원진 CFO

Q : '리니지M' 외 나머지 게임도 비슷한 전략으로 성장하려고 한다고 하는데, '리니지2M'와 '리니지W'는 과거부터 매출이 안정적으로 단단하지 않았다. 이러한 차이의 원인은? 또 M&A를 강조하는데 엔씨소프트의 해결책인가? 다양한 장르를 추진하고 있는데 MMORPG가 아닌 장르로 가는 것이 내부에서 잘 준비가 돼 있는지? MMORPG만 집중했던 회사에서 장르의 다각화가 합리적인 선택인가? 그렇다면 이유가 무엇인가? 
A : '리니지2M'과 '리니지W'는 경쟁작의 영향을 받았다. 그리고 '리니지M'의 이번 업데이트는 실질적인 효과를 봤다. 유사 전략을 적용하면 '리니지2M'과 '리니지W"의 매출 증가에 도움이 되리라 본다. MMORPG를 통해 회사가 성장했다. 다각화를 한다고 MMORPG에 대한 포커스가 달라지지 않는다. 기존 IP와 기존 노하우을 통해 우리 이용자들에게 친화적인 접근 등으로 매출과 수익성의 증가를 더욱 강하게 추진한다. 다각화 측면에서, 신규 장르를 개발하는 별도 조직이 있다. 숫자와 조직의 규모가 적지 않다. 투자와 M&A를 혼동하지 말아야 한다. 투자는 초기 투자와 판권 확보 등이다. M&A는 엔씨소프트의 전체적인 방향성과 수익성을 사이즈 업 할 수 있는 것이다. 투 트랙 전략을 구분해서 바라봐야 한다.  

Q : M&A 선정 기준은? 과거와 다른 기준이나 허들이 낮아진 요소가 있나? 인건비 변동은?
A : 달라진 건 없다. 국내와 해외를 투 트랙으로 하고 있다. 전부 게임 분야다. 해외는 지역이 중요하다. 그리고 M&A를 했을 때 해당 회사의 매니지먼트를 지속적으로 할 수 있는 지를 중요하게 본다. 매니지먼트 풀이 떠나면 회사가 빈 껍데기가 된다. 또 가격이, 저희 주주들에게 이익이 될 수 있는 게 중요한 기준이다. 국내도 마찬가지다. 본사 임원 20%를 감축했다. 5월에 권고사직 프로그램으로 연말까지 퇴직 절차가 진행된다. 연말 기준으로 4000명대를 목표로 한다.

Q : '배틀크러쉬' 흥행 실패의 원인은? '호연' 등 신작을 흥행할 전략은? 
A : 새로운 장르에 대한 여러 시도를 하는데 전부 재무적인 성과를 기대하는 건 아니다. '호연'은 내부에서 기대 이상의 성과를 보고 있다. 실제 플레이를 한 이용자들은 좋은 평가를 내고 있다.

A : 마지막으로 주요 기대작 3가지 IP에 대해 말씀드린다. '프로젝트 LLL'과 '아이온2'는 MMORPG 장르이고 그런 경험이 많은 멤버들이 개발 중이다. '택탄'은 성장과 전략에서 새로운 장르다. 이 게임은 새로운 사업화에 대한 논의를 하고 있다. 해당 내용들을 시장에서 이해하고 동의할 수 있도록 추가 커뮤니티를 하겠다.

디일렉=김성진 전문기자 [email protected]
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